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「三國志 覇道」は“真のNo.1”に挑んでもらうゲーム。伊藤幸紀氏へのプロデューサーインタビュー

Riku Nakamura

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 コーエーテクモゲームスが本日2020年8月12日に事前登録を開始した,新作スマホゲーム「三國志 覇道」iOS / Android)について話を聞くべく,プロデューサーの伊藤幸紀氏にインタビューを試みた。

 2万人の君主たちがひとつのサーバーで覇権を争う,MMO型の戦略シミュレーションだという本作は,どこまで「三國志」しているのか。
 そして,本作が目指すのは“真のNo.1”に挑んでもらうゲームだというが,その言葉に込められた想いとは? ここから迫っていこう。

コーエーテクモゲームス「三國志 覇道」プロデューサーの伊藤幸紀氏
画像(001)「三國志 覇道」は“真のNo.1”に挑んでもらうゲーム。伊藤幸紀氏へのプロデューサーインタビュー
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[2020/04/02 12:00]

遊び方に迷わないように

4Gamer:
 本日はよろしくお願いいたします。今回は「三國志 覇道」についてお話をうかがっていきますが,まずは自己紹介をお願いできますか。

伊藤幸紀(以下,伊藤氏):
 伊藤幸紀と申します。2004年に新卒でコーエー(旧名)に入社しまして,それからPC用ソフト「三國志X」と「三國志11」に携わりました。
 そのあとニンテンドーDS用ソフト「ポケモン+ノブナガの野望」などをやり,直近ではニンテンドー3DS用ソフト「妖怪三国志」,スマホゲーム「妖怪三国志 国盗りウォーズ」でディレクターを務めていました。

4Gamer:
 伊藤さんは,今回が初のプロデューサー作品になるとのことで。

伊藤氏:
 そうです。新卒入社から数えると16年越しです。

4Gamer:
 もともと志望されていたのですか。

伊藤氏:
 やりたかったです。今は人それぞれの時代なので,若くしてプロデューサーになる方々もいらっしゃいますが,私にとっては念願でした。

4Gamer:
 念願かつ「三國志」シリーズ35周年ともなると,重みはありますか。

伊藤氏:
 プレッシャーはあります。私は“光栄(コーエー)の三國志”が好きでこの会社に入った身ですし,なにより35周年という重みですよね。
 おそらくコアなファンの方々は,41歳の私よりもさらに「三國志」シリーズとの付き合いが深いでしょうから。人によっては「16年めの若造が!」と言われてしまう可能性もないわけではないので。

4Gamer:
 「どの三國志が好き?」だけでも戦乱の幕開けですしね。

伊藤氏:
 ええ(笑)。ですから,本作がファンの方々に認めていただける作品になるよう,より一層気合を入れてやらねばと意気込んでまいりました。

4Gamer:
 ちなみに伊藤さん的には,どの「三國志」でしょう?

伊藤氏:
 「三國志III」ですね。スーパーファミコンの。最初は三国志のことなんてなにも知りませんでしたが,兄がやっている姿を見て,面白そうだなあと思い遊ばせてもらったら,見事にハマってしまいました。
 思い出補正かもしれませんが,私にとっては今でも「三國志III」が一番です。私の父なんて,未だに「三國志III」をやっていますし。

4Gamer:
 私の出会いにしろ「三國志V」なので,やはり分かれますよね。

伊藤氏:
 「三國志V」は私も大好きですよ! それからも「三國志VI」「三國志VII」と続けて遊び,武将列伝を読み込んでは「周瑜ってこんな人だったのか」と深入りして,吉川英治さんの小説を読んで,横山光輝さんの漫画を読んで,気づけば中国史にもズブズブのめり込んでいってと。

画像(003)「三國志 覇道」は“真のNo.1”に挑んでもらうゲーム。伊藤幸紀氏へのプロデューサーインタビュー

4Gamer:
 そこから「三國志を作りたい!」となったのは?

伊藤氏:
 大学の就職活動のときです。学生時代はまったく別の専攻でしたが,東横線で通学しているとですね,毎日見えるんです。車窓からコーエーの建物が。そこで思いきって「一回,受けてみようかな」となりまして。

4Gamer:
 少し気になるのですが,御社……いえ「三國志 覇道」のスタッフとしておきましょう。シリーズが35周年も続くと,開発陣には「三國志をまったく知らないスタッフ」もいるのでしょうか?

伊藤氏:
 いますね。私の新人時代には「三國志やってないの……?」的な空気がなきにしもあらずでしたが,昨今はコーエーテクモゲームスの作品群も増えていますし,単純に「三國志」を含む“三国志”に触れずに生きてきた社員も少なからず増えていると感じます。

4Gamer:
 最低限が「ガチャキャラで見たことある」とかですかね。

伊藤氏:
 だと思います。それともうひとつ大きいのは「真・三國無双」シリーズが大ヒットしたことです。ちょうど私の入社当時もそうでしたが,無双シリーズの登場以降は同じ“三國志好き”でも出自が分かれ,時期によっては「無双を作りたい!」という新卒のほうが多かったくらいで。
 おかげで,当時は希望者が割合少なかった三國志側に行けたんです。

4Gamer:
 無双は今でも一大コンテンツですものね。

伊藤氏:
 世代の分かれ目ですよね。三國志から真・三國無双,その逆が導線になる人も少なくはないかと思いますが,ゲームシステムやキャラクター性を考えると,ファン層は決して同じというわけではありません。
 なにより,無双アクションは遊んでいて気持ちいいですもん。シミュレーションのプレイの快感とはスパンも違っていますから。

4Gamer:
 「商業が+27」の快感は,やはり人を選びますか。

伊藤氏:
 そうです(笑)。良し悪しではなく,SLGならではの数値変動の楽しさは別軸にあるものなのかなと思います。

4Gamer:
 その結果,上の世代もああだこうだとは言わなくなってきたと。

伊藤氏:
 もはや社内で「三國志」を遊んでいるかと聞く人は少ないですね。
 むしろ,長年のファンの方々から「三國志のあの作品やってないの!?」と言われることのほうが多いと思うので,近年の「三國志」シリーズ開発陣はより一層気合を入れなきゃですね。

4Gamer:
 そういう理由なら,たしかに気合が入りますね。

伊藤氏:
 もちろん,本作はそのような歴代シリーズ作品のファンの方々も含めて,幅広い「三國志」ファンに遊んでいただきたいと思っています。
 スマホゲームならではの「三國志」として。

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4Gamer:
 「三國志」をスマホゲームにするため,どんな議論をされましたか。

伊藤氏:
 歴代作品には,自身が君主となって中国大陸を制覇する「君主制」と,自身が武将などになってさまざまな生き様を体験する「武将制」とがありますが,今回は君主制を採用しています。
 本作はスマホゲームでなじみのある“村ゲー”の構造でもあるので,自身が君主になるほうが親しみやすいだろうと考えてのことです。そもそも武将制にすると「私が孔明です」という人が多数現れてしまうので。

4Gamer:
 なるほど。武将制だとなりきり的な空気が漂ってしまいそう。

伊藤氏:
 ええ。その様子が想像できてしまうので,君主制としたわけです。

4Gamer:
 市場で考えると,御社が監修している先駆者「新三國志」や,IPをライセンスアウトしている(中国で)大ヒット中の「三国志・戦略版」など,MMO型の戦略シミュレーションの競合作はどのように見ていますか。

伊藤氏:
 実際に遊んで,本作の参考にさせていただいています。これらはある種,現代のスマホ向けSLGとして完成されたゲームデザインですし,プレイヤーの皆さんがなじんでいる仕組みということも大きいです。
 いかに挑戦的なゲーム内容に仕上げても,既存ジャンルのコアデザインを変えすぎると遊び方で迷わせてしまいます。なので基礎的な部分は前例を踏襲しようと,企画当初から考えていました。

4Gamer:
 そうして作って,やってみたCBT。反応はどうでしょう。

伊藤氏:
 正直ホッとしました。良い評価はもちろん「ここはこうしてほしい」という改善案もたくさんいただき,反響自体がとても大きかったです。
 なかでも戦場での自由度が好意的に受け入れられたので,そこが間違っていなかったと確信できたことに一番安心しました。

4Gamer:
 ならここから,それらを詳しく聞いていきましょう。

成熟したプレイヤーが外交を作る

4Gamer:
 あらためて「三國志 覇道」のゲーム説明をお願いします。

伊藤氏:
 本作はMMO型の戦略シミュレーションということで,プレイヤーの皆さんにはそれぞれ一国の君主となってもらい,中国大陸の1枚マップで拠点や資源を奪い合いながら,中華統一を目指してもらいます。
 基本は既存のスマホ向けSLGを踏襲しつつ,拠点の内政,武将の育成,軍事の拡張,プレイヤー同士の「軍団(ギルド)」によるぶつかり合い,それらに「三國志」シリーズならではのエッセンスを投入しました。

4Gamer:
 MMOとのことですが,1サーバーの最大人数はいかほどに?

伊藤氏:
 配信前後にも調整するつもりですが,現在は1サーバーあたり2万人を予定しています。皆さんにはぜひとも,友人同士やゲーム上の知人と軍団を作って,最終目標である洛陽の陥落を狙っていただきたいです。

4Gamer:
 やはり,本作の魅力は軍団ですか。

伊藤氏:
 そうですね。軍団に入り,仲間と交流することで,MMOらしいゲームの広がりが生まれていきます。醸成した環境では,周囲の敵がいつ戦争を仕掛けてくるか分からない,そんな緊張感も味わえます。
 戦場となるマップ上はすべて可視化されているので,場合によっては大人数同士のリアルタイムな戦争を目撃することだってありえます。

4Gamer:
 CBTで戦場での自由度が評価されたように,それこそ「三國志14」の兵站切りなど,部隊進路を任意で決められるのが大きな特徴ですよね。

伊藤氏:
 「三國志14」の戦闘システムは,実は私も起案段階で関わっていたものでしたので,完成品も含めて参考にしました。
 決められた目的地をタッチするだけではない,拠点と拠点を線でつなぐだけの侵攻でもないので,旧来の「三國志」ファンならあの手この手の用兵術で,伏兵や奇襲などの戦術を試せると思います。

4Gamer:
 全体のゲームサイクルはどうですか。数か月ごとのシーズン制など。

伊藤氏:
 今のところリセットは考えていませんが,内政や武将の成長により,時間が経つほどにサーバー内の状況が飽和していくのは避けられないので,配信以降は状況を見て,サーバー増減とともに検討するつもりです。

4Gamer:
 となると,どこかの軍団が洛陽を取ったら,彼らを狙うゲームに?

伊藤氏:
 それもまた調整中ではありますが,まず本作ではCランク拠点を確保したらBランク拠点に挑める,それをSSランクの洛陽まで繰り返していきます。そのうえで長安や許昌などのSランク拠点は,条件を満たした軍団だけが争奪戦に挑める,イベント方式にしようと検討しています。
 イメージ的には,じっくり進行するトーナメント戦と言いますか。

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4Gamer:
 なるほど。最初から開放していると,とんでもない速度でやり込む先行者によって,いきなり洛陽を取られている可能性もありますしね。

伊藤氏:
 ありえますね。なので全プレイヤーの成長具合をチェックしつつ,同じくらいの戦力を持つ軍団がいくつも生まれてきたタイミングで,イベント的な提供ができればと考えたんです。
 同時にレベルデザインの課題として,遊び続けた人は納得がいく,新しくはじめた人にもチャンスがある,なるべくそういう構造を目指していきます。最優先は「お互いが気持ちよく遊べるゲーム」の維持です。

4Gamer:
 高ランク拠点を落としたとき,名誉以外の恩恵はあるのでしょうか。

伊藤氏:
 占拠した各都市からの税金徴収など,メリットを用意しています。

4Gamer:
 あと,プレイサイクルはどうでしょう。

伊藤氏:
 ある程度プレイしたあとは,時間経過でたまる資源を回収し,部隊を賊退治や採集,武将が手に入る酒家に向かわせるなど,数時間おきのプレイを繰り返してもらうのが基本サイクルとなります。
 ただし,軍団内で計画する戦争ともなると「何時にどこを攻めましょう」といった,軍団単位の時間が求められるかと思います。

4Gamer:
 そこで「私講義です」「私バイトが」といった人間模様が出てきて。

伊藤氏:
 ありますね(笑)。それも含めて,楽しんでいただきたいです。
 一応,本作はマップオブジェクトが攻略対象となるPvEの面が色濃く,PvPはあくまで間接的な攻撃手段と言えます。プレイヤーの城を陥落させても自分のものにはできず,多少の資源を奪い,少しだけ田舎に飛ばせるといったものですので。壊滅的なことにはなりません。

4Gamer:
 昔は丸裸にされたから引退,というMMO型のSLGも少なくありませんでしたしね。ちなみに少しだけ田舎に飛ぶというのは,どういう意味で?

伊藤氏:
 本作のマップは中央に寄るほど,AIが操る高レベルの山賊や高ランクの都市,採集ポイントが増え,攻略の恩恵が高まっていくので,自城をやられると1歩後退とでも言うように中央地帯から離されるわけです。
 城を任意の場所に移せるアイテムもありますが,全体の動向としては“覇権を狙う人たちが徐々に大陸中央に集まる”ようになっています。

4Gamer:
 たしかに。CBTの呉越周辺は,CランクやDランクだらけでした。

伊藤氏:
 それも洛陽を中心に,一定ラインごとに各地域の強弱をコントロールしているからです。そのため,プレイヤーの城を狙うというのは「相手軍団が集結しないよう,田舎に飛ばしてから拠点を狙おう」など,攻城戦に向けたアドバンテージを取るための攻撃手段になっているわけです。

4Gamer:
 それなら過度なプレッシャーもなく,戦略的な競争も過熱しそう。次にビジュアル面に関して,歴代作品との差別化は意識しましたか。

伊藤氏:
 根本的な差別化はしていません。むしろ「三國志」シリーズとしての“らしさ”を失わないことのほうが大切なので。「三國志ってこうだよね」というイメージを損なわないよう,逸脱しないことを意識しました。

4Gamer:
 どのナンバリングの関羽を見ても,関羽だと分かる。みたいな?

伊藤氏:
 そうです。当然,武将イラストは本作用に描き下ろしていますが,違いすぎない範囲で装飾や動きをアレンジするといった考え方です。
 そうしないと「三國志」らしさがパッと伝わらないですからね。

4Gamer:
 そこですよね。私も遊んでみて「三國志」らしすぎて驚いたんです。

伊藤氏:
 おっ,どんなところが?

4Gamer:
 スマホゲームといったら数えきれないほどの美少女が定番ですが,本作は笑顔がかわいいおじさんだらけで。

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伊藤氏:
 いやあ,ほんとそのとおりで。企画時も「三國志じゃなかったら間違いなく美少女推しにするべきだよね」と話していました。
 ただ当社の「三國志」である以上,おじさんは欠かせませんから。髭に筋肉にと漢らしさを受け付けない人もいるかもしれませんが,ここは「三國志」シリーズらしく,おじさん推しでいかねばとなりまして。

4Gamer:
 ファンには逸話も含めてなじみ深い反面,知らない人が見たら。

伊藤氏:
 求人(ガチャ)で「おじさんしか出てこない!」と思われるでしょうね……。それもまた「三國志」っぽい入り口ではあると思うので,気になるおじさんがいたら列伝を読み,その魅力を感じ取ってほしいです。
 それに歴代シリーズとは違い,本作では各武将に有名な声優さんによるキャラクターボイスをつけているので,声を聞くのも面白いですよ!

4Gamer:
 そういえば,なぜチュートリアルキャラクターが「張遼」に。

伊藤氏:
 いろいろチュートリアル的に考えなければいけないことから,私が張遼好きというところまで含めての抜擢でしたが,最大の理由は「勢力の色が強すぎない人気武将」だからですね。
 まず,本作の舞台は「菫卓死後にはじまった群雄割拠時代」と位置づけています。張遼は菫卓,呂布,最終的に曹操のもとに身を寄せましたが,中立的というか中庸的というか,そういう印象も強いと思いまして。

4Gamer:
 趙雲だと蜀すぎて,自分も蜀勢力な気がしてしまう,といった。

伊藤氏:
 ええ。プレイヤーはその人自身ないし軍団が勢力と言えますが,初期武将の勢力色が強すぎると,慣れないうちに変に思わせてしまうので。

4Gamer:
 まあ,プレイヤーから「張遼は変」って声も聞きませんでしたが。

伊藤氏:
 幸いなことに,納得していただけるプレイヤーは多かったようです。
 とはいえ,なかには張遼のことを「曹操旗下の印象が強い」と思う人もおられるはずですので,配信後は魏呉蜀などにちなんだ武将を獲得できる施策を提供したりと,ここもバランスを考えていく予定です。

4Gamer:
 張遼の人気って,やっぱり「真・三國無双」発ですよね? それ以前は私の不勉強を踏まえても,今ほど認知してはいませんでしたし。

伊藤氏:
 今でこそ日本でも有数の人気武将と言えますが,そこに「真・三國無双」シリーズの影響は少なくないかと思っています。

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4Gamer:
 無双キャラクター化の強みをうかがえます。続いて開発面で苦労していたこと。あるいは懸念していたことを教えてください。

伊藤氏:
 とにもかくにも,リアルタイム進行の3Dマップの構築です。
 CBTではご不便をおかけすることもありましたが,マップ上の全部隊がリアルタイムで動いている様子が見えることは不可欠だと思っていたので,サーバーとアプリとの情報量のやり取り,それでいて処理が重くならず,不具合もないようにと念入りに調整しているところです。

4Gamer:
 出撃部隊が亜空間に消えた,みたいなこともありましたね。

伊藤氏:
 なので,第2回CBTではそういうことが起きないよう対策を試みました。また,プレイヤーの皆さんの端末に負荷をかけないよう表示限界も考えてと,全方向で試行錯誤している最中です。
 なにぶん,これが成立しないことには臨機応変に部隊を動かして「あいつの資源奪ってやろう」と横やりをする気になれませんからね。

4Gamer:
 本作で遊びの幅を膨らますには,やはり軍団への加入が必須かと思います。ただ,私はなんだかんだソロしがちなタイプでして。

伊藤氏:
 分かります。どこの軍団に入ればいいだろうか? といった葛藤はあると思いますので。だから本作ではチュートリアルを進めていくと,軍団の設立もしくは加入を促すミッションが発生するようにしています。
 もちろんソロプレイも可能ですが,このゲームを最大限に楽しむためには,最初のうちに思いきってコミュニティを形成してください!

4Gamer:
 それらコミュニティを,内外問わず活性化させるフォローなどは。

伊藤氏:
 今は相談段階ではありますが,ゲーム外でも団員を募集できる仕組みを考えています。やはり,ゲーム内チャットだけで完結させるには難しいところもありますので,あわせてサポートしていきたいと思います。

4Gamer:
 ゲーム内にあっても,そこで謀略戦がはじまりそうですしね。

伊藤氏:
 そうなっちゃうと思います。

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4Gamer:
 あと,プレイヤーの想像力はどれだけ生かせるのか。例えば「三國志」では「外交」コマンドで離間を狙ったり,埋伏の計を行ったりと,1人用ゲームだからこそのシステムを利用できますよね。

伊藤氏:
 はい,そうですね。

4Gamer:
 なので「三國志」らしい権謀術数がシステムではなく個々人に依存する以上,プレイヤーが発想しなければ成立しない。あるいは仕組み的にやろうと思いたくなる,そういう設計が求められるのかなと想像しており。

伊藤氏:
 おっしゃるとおり,そういったプレイングは機能ではなく人によるところが大きいため,誰も彼もができるとは言いがたいです。
 しかし,そういった懸念もあったからこそ,これまでにたくさんの前例があるスマホ向けSLGのコアデザインを踏襲しているんです。

4Gamer:
 というと?

伊藤氏:
 ほかのゲームではよくあることなんですが,軍団的なものに入ろうとすると,大体「初めての軍団ですか?」と聞かれるんです。

4Gamer:
 あー,プレイヤーがすでに盤外戦を熟知していると。

伊藤氏:
 そうです。本当に初めてですか? どこかからの移籍ですか? などと,外部からのスパイを探すのは言ってしまえば恒例行事ですね。SNSなどに軍団の内部情報が流れていたら「誰だ!」となったりも。
 つまり本作が連なるゲームジャンルでは,すでにプレイヤーの皆さんがさまざまなノウハウを培っておりますので,自然と警戒し,意識して謀略しと,外交に相当するプレイヤースキルを身につけているわけです。

4Gamer:
 なめておりました。それなら本気のいがみ合いも期待できますね。

伊藤氏:
 それは期待したくないです(笑)。まあ事実として,ほかのゲームのプレイヤーコミュニティ間では,それくらいの熱量が生まれていることも多々ありますので,外交面は自然と機能してくれる気がします。
 最初は一部の人たちだけでも,その方々から思考法が共有されたり,遊んでいるうちに二虎競食の計にたどり着いたりと,昨日の友は明日の敵といった,リアルな「三國志」生活に突入してもらえると思います。

4Gamer:
 ついでに,軍団同士の駆け引きはなにがキモになるのでしょう。

伊藤氏:
 そこは「兵器」ですね。部隊同士でのぶつかり合いも大事ではありますが,目的がマップオブジェクトの占拠となる以上,攻城戦で優位に立てる兵器をどれだけ所持し,運用できるかが重要になります。
 兵器は製造コストも高く,やられるとロストしますので,武将の手持ちとはまた違う意味でプレイヤーの資産となっていきます。

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4Gamer:
 CBTでも兵器は高コストでしたが,そういう事情で。

伊藤氏:
 兵器に関しては,見た目や能力を変える“カスタマイズ要素”も考えていますから。それくらい重要度の高いものと捉えておいてください。

4Gamer:
 ならコンシューマ版と同様,部隊操作がカギになりそうですね。

伊藤氏:
 兵器を潰されないよう,別の部隊を一緒に行動させたり,敵を陽動したりと,部隊同士の殲滅戦とはまた違う思考が求められるでしょうね。

4Gamer:
 しかし破城槌で攻城戦中,ジャーンジャーンと敵軍が背後からきて。

伊藤氏:
 そういう展開が生まれるとうれしいですね。

“真のNo.1”を目指してもらいたい

4Gamer:
 CBTでもらった反応については想定内でしたか,想定外でしたか。

伊藤氏:
 多くは「あー,気づかなかった……」という意見でした。よくない,足りない,便利じゃないと。言われたことはなるべく真摯に受け止めて,正式配信までにできるだけ取り入れたいと考えています。
 本作で掲げる“プレイヤーに寄り添う運営”の第一歩としたいです。

4Gamer:
 改善に関して,具体的な変更点はありますか。

画像(013)「三國志 覇道」は“真のNo.1”に挑んでもらうゲーム。伊藤幸紀氏へのプロデューサーインタビュー

伊藤氏:
 多くは公式サイトにまとめていますが,「ゲームに張りつく時間が長い」との意見もいただきました。こちらは短期間なCBTゆえのバランスでしたが,本番ではもう少しゆったりと遊べるように調整しています。

 あと「城を攻められないための休戦時間が短すぎる」のもごもっともでしたので,皆さんが安心して毎日8時間は寝られるようします!

4Gamer:
 城が攻められているから夜中起きる,なんてのは嫌ですもんね。

伊藤氏:
 開発メンバーもがんばってデバッグして,各所でクオリティアップを図っていますのでご期待ください。

4Gamer:
 それでは配信以降について。追加要素はどのようになりますか。

伊藤氏:
 武将とゲーム内アイテムの追加提供を予定しています。もちろん,武将が手に入るイベントなども同じく企画していきます。
 ちなみにイベント特攻武将などの実装は考えていないので,短いスパンでの流行り廃りが生まれないような運営を心がけます。

4Gamer:
 そういえば武将数って,サービス開始時はどれくらいなんでしょう。

伊藤氏:
 配信直後は100人くらいですかね。最初に多くの武将を出しすぎても,すぐには使い分けられないこともあるでしょうし。集めきれないと不安になるという真理も出てくるのは分かりますので。

4Gamer:
 あれ,たしか「三國志14」で武将1000人くらいでしたか?

伊藤氏:
 1000人以上いますね。

4Gamer:
 多数派のファン層って,一般的に何人くらい認知できるんですかね。

伊藤氏:
 それがまさに100人以内らしいんです。無双シリーズでプレイアブル化している武将も90人ですし。
 深いファンの方々は「それじゃ少ないよ!」と思われるかもしれませんが,大多数の方々にとっては100人どころか50人が山になるようです。

4Gamer:
 人物の背景を知らないと,知らないおじさんばかりですねえ……。

伊藤氏:
 歴代の「三國志」もファン以外の人が見れば,知らないおじさんばっかりですしね。あまり有名ではない武将が「三國志 覇道」でいきなり出ても,プレイヤーの皆さんも愛着が湧かないでしょうから。

4Gamer:
 それもレアリティの低いおじさん。

伊藤氏:
 名を知られている人気武将なら,SSRおじさんでも構わない人は多いと思いますが,ノーマルレアのおじさんが増えてもコアなファンの方々以外には厳しいのが現実ですよね……。
 ゲームとしては初期100人という数字は十分なんですけど,三国志の歴史的には少ないと思ってしまうのがジレンマですね。

4Gamer:
 ときに,コラボの予定などは?

伊藤氏:
 将来的には行っていきたいです。一応,歴代「三國志」シリーズ作品からドット絵の孔明や曹操など,ネット上で人気の顔グラフィックスはチャット用スタンプとして搭載していきますのでご期待ください。

4Gamer:
 海外展開についてはいかがでしょう。

伊藤氏:
 視野に入れている……入れたいというのが本音ですが,まずは日本です。国内でしっかりと仕上げて,運営もきちんとできて,反響もいただけてと。とにかく日本運営に全力を注いでからの話と思っています。

4Gamer:
 そして,この記事が載るころに事前登録も開始されるとのことで。

伊藤氏:
 はい。事前登録者数に応じて特典を付与できればと考えているので,お手数ですが皆さん,ぜひとも登録していただければと思います!

4Gamer:
 最後の余談ですが,今年はなんでもコーエーテクモゲームスのスマホゲーム展開もだいぶ加速するとのことで?

伊藤氏:
 現時点では本作のみの発表となりますが,今年からさらなる注力を目指しています。とくにコーエーテクモゲームスのさまざまな作品のファンの方々には,これからも期待していただきたいと思っております。

4Gamer:
 期待しておきます。それでは最後に,本作がスマホ向けSLGとしてどのような立ち位置を目指すのか。一言いただけますか。

伊藤氏:
 これはいつも口にしているのですが,同じスマホ向けSLGのゲームを遊んでいる軍団やギルドの人たちに,「三國志 覇道で真のNo.1軍団を目指したい」と思ってもらえる作品を目指しています。
 コーエーテクモゲームスの「三國志」で頂点を取れたのなら,スマホ向けSLGの頂点を豪語できる。そんな共通認識が生まれたり,指標になれたりするようなゲームをと考え,ここまで制作してきました。

4Gamer:
 スマホ向けSLGのリーディングタイトルになるぞ,と。

伊藤氏:
 もちろんビジョンは壮大ですが,それはそれとして,まったくこのジャンルに触れたことのない方々,「三國志」を知らない方々にもぜひ遊んでいただきたいと思っています。
 上級者のみならず,そういう方々にも歩み寄れる運営をしようと思い,公式サポートやTwitterでもできるだけ早い反応で,返答や共有をしていきたいと考えております。配信予定も近々お伝えできるはずですので,皆さん今後とも「三國志 覇道」をよろしくお願いいたします。

著者: ” — www.4gamer.net

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■「PERSOL(パーソル)」について< https://www.persol-group.co.jp/

パーソルグループは、「はたらいて、笑おう。」をグループビジョンに、人材派遣サービス「テンプスタッフ」、転職サービス「doda」、ITアウトソーシングや設計開発など、人と組織にかかわる多様なサービスを展開しています。

また、人材サービスとテクノロジーの融合による、次世代のイノベーション開発にも取り組んでおり、市場価値を見いだす転職サービス「ミイダス」、ITイベント情報サイトおよびイベント&コミュニティスペース「TECH PLAY」、クラウド型モバイルPOSレジ「POS+(ポスタス)」などのサービスも展開しています。

 

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【コロナ禍の就活】ハロワ近くの「テスコム明石求人センター」でお話を聞いてきた! – 明石じゃーなる – 明石市のゆるふわ地域情報サイト

Riku Nakamura

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子どもが保育所に入れたら働き方を考えようかなぁ・・・!

明石じゃーなる+パートと言う働き方の是非を問う こまさん です!レッツ働き方改革!

今回はハローワーク明石から東に50mほどの場所にある求人広告ショールーム「テスコム明石求人センター」に行ってまいりました!

青が基調な外観も特徴的で30年以上この場所で営業しているので、ハローワークを利用したことがある方は絶対見たことがありますよね!民間の求人広告ショールームという業態は全国的にも珍しいそう!

関連リンク

ハロワ近くにある求人広告ショールーム「テスコム明石求人センター」に行ってきた!

セイシャインってなんか良い響きだよね!

語感だけで生きてる感のある こまさん です!今回はハローワーク明石から東に50mほどの場所にある求人広告ショールーム「テスコム明石求人

2020年春頃に明石界隈の求人・就職情報についてお話を伺った記事はこちら!

関連リンク

ハロワ近くの「テスコム明石求人センター」でお話を聞いてきた!

人生100年時代。70歳まで働く時代がそこまで来てる!

何なら30代で既にリタイアしたい欲が強い こまさん ですが、そうは問屋が卸してくれないので、今回はハローワーク明石から

今回も代表の宮崎さんに最近のコロナ禍での求人事情についてお話を聞いてきました!

こまさん またまたたーのもー!

テスコム明石求人センター 代表 宮崎さん お久しぶりです!今日もよろしくお願いします!

まさや 前回(2020年3月頃)お話を伺って以降、コロナの影響が大きくなっていそうですが・・・

宮崎さん 確かに緊急事態宣言時には求人数がガクッと減少しましたが、現在は前年比9割ほどの求人数に戻りつつあります!貼り出してある求人の顔ぶれも随分と変わりましたよ。

こまさん 思ったよりもギッシリ!工場・清掃・医療関係・運送あたりの業種は求人が多くて、逆に飲食・サービス関係は少し求人数が減っている・・・?

まさや コロナ初期の冬~春頃に退職された方とかだと、そろそろ失業保険の給付が終わる時期でしょうか?

宮崎さん そうですね。そろそろ働き出さないと、と考える方や、労働時間減・ボーナス減などの状況から転職を考えられている方が多いように思います

まさや “休業補償で働かずにお金がもらえるのが羨ましい!”と思った時期もありましたが、それ以上の金額を得ることが出来ないのは苦しいですね・・・!

こまさん 正直ここまでコロナが続くとは・・・!

宮崎さん 休業期間中は副業・バイトOKとしている会社も多いようで、コロナ休業中の方向けの短期バイトの募集が増えていたりします。当店に来られる方も8割以上がコロナ関係での相談といった状況です

まさや コロナが完全に無くなることは当分なさそうですし、感染対策をしながら働くしかないですもんね

宮崎さん 当店も足踏み式の消毒液などを設置したり、入り口は常に解放状態。店内の送風機2台と空気清浄機4台をフル稼働し、キレイな空気の店内を心がけています

宮崎さん コロナにあまり関係なく人がまだまだ欲しい企業がある一方で、やはり業種によっては今は採用する余裕がないという企業様が多いのも事実です

こまさん 確かに!先日求人情報誌を見たらペラッペラでした!

宮崎さん ネットの求人情報だとオプションなどで少し高くなりがちですが、うちは比較的リーズナブルなので「大々的に募集をするまでもないけど、もう1~2人くらい欲しいな」という求人企業様が多く、「とりあえずテスコムにだけ広告だしとくか!」が多いんです

まさや 今も掲載開始依頼のお電話が!

宮崎さん テスコム明石求人センターで取り扱っている求人情報は、ココでしか見れないモノも多いので、是非一度見に来て頂ければと思います!

まさや Instagram・Twitter・Facebookの各種SNSでは最新の求人票が掲載されていますのでチェックしてみるといいかも!

公式サイトテスコム明石求人センター(Facebook)
公式サイトテスコム明石求人センター(Twitter)
公式サイトテスコム明石求人センター(Instagram)

宮崎さん テスコムのホームページやSNSだけではお伝えしきれない情報もいっぱいありますし・・・

まさや と言うと!?

宮崎さん つい最近も、調理師免許を取ったばかりの20歳の男の子が、資格を活かして調理の修業をさせてもらえる仕事を探しに来られまして、その時そういった求人は当社にあがって無かったのですが、過去に調理師を求めていた飲食店オーナーさんを思い出しましてダメ元で相談したところ、トントン拍子に採用に至りました。もう3ヶ月経ち、順調にスキルを伸ばしていらっしゃるそうです!

こまさん 地元特化っぽいエピソード!接客型求人ショールームの強みですね!

宮崎さん 店頭でお話しする事で、そういった可能性を探す事もできると思いますので、就職に困っていたら1度ご来店下さい。あ、予約とか要りませんのでご安心を(笑)

いつも、テスコム明石求人センターをご利用下さいまして誠に有難うございます。

当社では、皆様に安心して求人検索をして頂けますよう、下記の内容を実施しております。

お客様、従業員が手に触れる場所は消毒、清掃しています
・マスクの着用、こまめな手洗い等を実施しています
・常に入り口を解放し、換気をおこなっております
・店頭に手指消毒液(足踏み式ポンプ型)設置しています

9月末や10月に今のお仕事を退職される方に合わせて、今からstartできる求人募集が日々増加傾向にあり、多数掲載しています。マスク着用、手指の消毒等、万全の感染対策を取りながらお1人お1人誠実にご対応して参りたいと存じます。何卒ご理解、ご協力を賜りますようお願い申し上げます。

まさや 「テスコム明石求人センター」の公式HPはこちら!

公式サイトテスコム明石求人センター



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転職口コミサイトの信頼性を高めたい。僕が「ホンネメンター」をつくったワケ|株式会社カーボンのストーリー・ナラティブ|PR TIMES STORY

Riku Nakamura

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8月末に自社サービス「ホンネメンター」をリリースしました。これは、企業の現社員や元社員が相談アドバイザー(ここではメンターと名付けました)として登録されていて、そのメンターに転職についての相談ができる、というもの。

様々な転職口コミサービスがあるなか、なぜこのサービスを作ったのか。その背景や想いをまとめます。

①一つのメディアで完結しない、職探し

まずは簡単に、求人広告メディアの変遷を辿ってみたいと思います。

元々求人広告は、新聞やフリーペーパーなどの紙媒体に集まっていました。こちらは他の業界と変わらず、だんだんとWeb媒体へとフィールドを変えていきます。スマートフォンが普及した頃には、アプリ上でいつでも誰でも企業を検索し、応募することができる時代になりました。

情報が溢れかえる中、広告手法も様々な形に変化していきます。以前はHPをつくるだけで集客できていた時代からバナー広告のような純広告、そして検索連動型広告(リスティング)となり、以前からはネイティブ広告(記事広告)も増え、ブログ形式のPR記事やアフィリエイト記事も多く、それらがSEOを強化することで、いつの間にか検索結果の上位は素直に受け取れる情報だけでない状況になっています。

こうした情報中で私たちは1つの情報源を信用できなくなり、複数のサイトを見たり、口コミを参考にしたりして、情報の正確性を確認するようになりました。

さらには今ではSNSも当たり前のようにチェックするようになりました。

広告で隠されやすい真実に近い情報をいかに探せるかにとても苦労する時代となってきました。

つまり企業を探すとき、転職情報を探して応募するときには、一つのメディアだけを見て完結する、なんてことがなくなってきたのです。

「食」系でも同じですよね。かつてはぐるなびなどの広告媒体を見て完結していたものが、今は複数のポータルサイトを横断し、誰かが取材した記事を読み、さらに食べログ(今は信頼性落ち気味ですが)、InstagramやGoogleの評価を見て、ようやく1件の店舗に決めるわけです。

②人はみんな、気になる企業の「ウラ」をとりたい

しかし、いつ頃からでしょう。食系・キャリア系関わらず、企業目線の情報をどこかで信頼できなくなってきたのは。

求人情報サイトは、求職者からの応募を集めるのが目的であるため、企業の一方的でポジティブなアピールが中心です。

社員数が少ないことを、”少数精鋭の優秀な人材ばかり”と表現したり、中間層がやめていく社風を、”若手中心の活気に満ち溢れた職場”と表現したり……。

しかし事実である、ないに関わらず、「ウラ」をとりたくなるのが、現代を生きる私たち。

それぞれの企業には良い面だけではなく、表には出したくない、「本当の姿」が隠れていることを知っているし、企業に求めることだって細分化されています。

表向きの姿に誘導されて、簡単に自分の進路は決められないものです。

ポータルサイトに掲載されている姿が事実なのか知りたいと考える人が、転職する際に、口コミメディアも合わせて見るようになるのは、とても自然な流れなのでしょう。

③キャリア系口コミメディアは、ネガティブな情報が集まりやすい

しかし、一口で「口コミメディア」と言っても様々なジャンルのものがあります。

一般的に口コミ系のメディアは、基本情報の偏りが少ないことが特徴です。

例えば価格.comや食べログなどは、日常的に購入する商品が対象であるため、口コミの数が集まりやすく、定量的な判断軸(料金・性能など)で評価をすることが可能。結果的にバランスがとれた、信頼性の高い状態が維持できます。

一方キャリア系の口コミメディアは、ちょっと違います。

現状多くのキャリア系口コミメディアは、「企業の情報を閲覧するために、まずはあなた自身が知っている会社の口コミを、登録してくださいね」という流れが一般的です。

ユーザーが企業の情報を閲覧したい状況とはつまり、「転職を希望しているタイミング」であるということ。そんなタイミングで、辞めた会社(辞めようと思っている会社)の情報を入力することを促されるわけです。

私はこの「心理的にネガティブな状況」において口コミを登録させる仕組みが、企業にマイナスイメージを与える情報を集めやすくさせている点を危惧しています。

(ちなみに不動産系の口コミメディアは、比較的良い意見を書きがち、という逆の現象があります。その理由は特に分譲の場合、資産価値を上げる目的で書く人が多いから、と推察しています)

また「企業」というものは、定量的な評価が非常に難しいと思っています。

例えば「体育会系の職場なのでキツイ」という口コミを入れた方が、その企業の職場環境に対して5段階中★2の評価をつけたとしましょう。

定量的に見たらその企業の評価は★2となりますが、体育会系の職場を希望している方も中にはいるわけです。

そういう方に正しい情報が届かなくなるのは、非常にもったいないなぁと感じています。

もちろん、すべての口コミが企業への恨みつらみではないし、ポジティブな意見も見られます。

ですが比較的ネガティブ寄りな意見が散見されるのが、キャリア系口コミメディアの難しいところだなぁというのが、私の考えです。

④一人ひとりにとって、「働きやすい」って違う。だからホンネメンターをつくった

そこで「ホンネメンター」の話に戻ります。

私は決してキャリア系口コミサービスを否定したいわけじゃありません。実際に自分自身も何度もお世話になったことがあります……。

ただ、より信頼性の高い情報を提供するには、もう一歩踏み込んでみる必要があるのではないか、と。

冒頭でも紹介したように、ホンネメンターでは自分が気になる企業で過去に働いた経験のある人や現在働いている人に、オンラインで転職の相談をすることができるサービスです。

これまで一方的に情報を届けていたところから、コミュニケーションを間に挟むことで、より信頼性の高い情報を引きだせるような場を作りたいという想いがあります。

またあえてこのサービスを有料化することで、相談された側にもフィーが発生するように設計しています。

理由は、退職者だけではなく、現在在籍している方が複業の一つとして活用してもらえるようになれば、ネガティブな心理状態ではない情報が手に入るようになるのでは、と考えているため。

もう一つは、「人はお金という対価に対して誠実である」という行動経済学の観点がありますが、フィーをもらうことで、その分の対価を生み出そうとする力学が働くものだと考えています。

一人一人求める情報が違う時代の、新しい転職支援ツール。それがホンネメンターです。

*最後に

転職は、人生を左右する大きな決断を求められます。

だからこそ入社後で起こるネガティブなギャップは、できる限り避ける手段を提供したいと考え、この「ホンネメンター」というサービスを開発しました。

様々な選択肢がある中、ホンネメンターを活用することによって、確かなイメージを持って自分の道を選んでいける人が増えたらいいなと思っています。



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月収20万円は偏差値44.57、給与偏差値がわかるAI活用の求人サイトを試した | Ledge.ai

Riku Nakamura

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画像は「HelloWork+」のトップページよりキャプチャ

現在の自分の給与偏差値がすぐにわかるサイトがある。

株式会社Glovalと株式会社1st Classが8月31日から提供開始した、採用・転職市場で成功を収めるために必要とうたう、人工知能(AI)による求人データ・分析サイト「HelloWork+」だ。

現時点では、「HelloWork+」はハローワーク求人のビッグデータ解析をもとに、「現在の自分の給与偏差値」「検討している企業の給与偏差値」などがわかるサービスを提供している。同サイトによると、「全国/フルタイム」においては、給与偏差値50は月給23.5万円に当たるという(2020年9月7日現在)。

今回はそんな同サイトでさまざまな数字を入力してみた。

「HelloWork+」よりキャプチャ

私が試しに「200000円(20万円)」と入力すると、給与偏差値は44.57。「下位30.85%に位置する給与です。悪い方の給与なので、これより良い求人は多数存在します」とアドバイスしてくれた。なお、自分の月収偏差値を調べるには、賞与/変動手当/非固定残業代を除いた数字を入力する必要がある。

「HelloWork+」よりキャプチャ

一方で、「300000円(30万円)」と入力すると、給与偏差値は59.88。「上位15.87%に位置する給与です。これ以上の条件の求人は競争が厳しいです」と教えてくれた。

「HelloWork+」よりキャプチャ

また、Benesseのマナビジョンに掲載される「年収ランキング」(※)では、1位の医師は月収95万2000円。「HelloWork+」に「952000円」と入力すると、給与偏差値は159.72。「上位0.13%以上に位置する給与です。これ以上の条件の求人は極めて稀です」と表示された。

※厚生労働省「平成29年賃金構造基本統計調査」のデータをもとにマナビジョンが作成。10人以上の事業所の大卒以上の男女が対象で、平均給与額は残業手当なども含む「きまって支給する現金給与額」から算出したとしている。

Glovalによると、ハローワークは日本でもっともリアルタイム求人を保有している国管轄データベースという。ただし、公式サイトは検索がしづらいため、今回のサービスを開発したとしている。給与など気になるデータベースを分析し、転職の際に活用できるように偏差値として表したとのこと。

「給与偏差値」と言うと、少し残酷な印象を持つ人もいるかもしれないが、現在の年収が世の中のなかでどれほどのランクに位置しているか把握してから、転職の有無を決められるという意味では、きわめて便利なサイトと言えるだろう。興味のある人は同サイトをチェックしてみては?

>>ニュースリリース

AIが「年収を上げる食事」を提案、仕事内容や生活習慣などを分析

「AI×収入分析」の取り組みと言えば、株式会社シグナルトークが1月29日に公式スタートした、AIが年収を上げる食事をアドバイスするサービス「WorkUp AI(ワークアップAI)」にも注目してほしい。

ワークアップAIは、専用アプリをPCにインストールするだけで、カメラやキーボードタッチなどを通して、PC業務のワークパフォーマンスを自動計測。AIが独自のメソッドにより、パフォーマンス向上に必要な栄養素を含む食生活をアドバイスするというものだ。

ワークアップAIは、専用アプリをPCにインストールするだけで、カメラやキーボードタッチなどを通して、PC業務のワークパフォーマンスを自動計測。AIが独自のメソッドにより、パフォーマンス向上に必要な栄養素を含む食生活をアドバイスする。

同AIは、5000名以上のデータと、食事と生活習慣についての50万通りの組み合わせデータを用い、ディープラーニングと統計学的解析手法を駆使して、生涯収入の向上につながる食生活や生活習慣の改善方法である「メソッド」をAIが提案する。さらに、各メソッドを取り入れた場合、生涯収入にどの程度影響するのかを具体的な金額で算出してくれる。



著者: ” — ledge.ai

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話題株ピックアップ【夕刊】(2):セリオ、ハナツアーJ、ランシステム | 注目株 – 株探ニュース

Riku Nakamura

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セリオ <日足> 「株探」多機能チャートより

■セリオ 6567>  1,644円  +300 円 (+22.3%) ストップ高   本日終値
 SERIOホールディングス6567>がストップ高。24日の取引終了後、9月30日を基準日として1株を2株に株式分割すると発表したことが好感された。投資単位当たりの金額を引き下げ、流動性を高めるとともに、投資家層の更なる拡大を図ることが目的という。

■ハナツアーJ <6561>  621円  +100 円 (+19.2%) ストップ高   本日終値
 HANATOUR JAPAN<6561>がストップ高。24日の取引終了後に発表した第2四半期決算説明会資料で、営業方針を転換し国内需要を取り込むとしたことが好感された。オンライン・オフラインマーケティング・営業によりGoToキャンペーン集客に注力するほか、今後のインバウンド需要の回復に備えて、日本の観光地紹介動画を制作中という。なお、20年12月業績及び配当予想は引き続き未定としている。

■ランシステム <3326>  498円  +80 円 (+19.1%) ストップ高   本日終値
 ランシステム<3326>がストップ高。この日、テレワークを推進する企業へ向けて、リモートデスクトップソリューション「ConnectWise Control アクセス」(CWC-CA)の販売を開始すると発表しており、これが好感された。同サービスは、複合カフェやカラオケボックスなど自宅近くのインターネットに接続が可能な環境からリモートで業務を行うための仕組みで、テレワークを許可する従業員の社内パソコンにエージェントをインストールし、認証情報を登録。専用のWebサイトにアクセスし認証を済ませると遠隔地から社内パソコンの画面、マウス/キーボードの操作が可能となるというもの。サービス開始に伴い、運営する複合カフェ「自遊空間」を特別料金で利用できるキャンペーンを行うほか、「自遊空間」以外にもワークスペース提供事業者を募集し、CWC-CAの利用可能店舗の拡大を目指すとしている。

■大和重工 <5610>  748円  +100 円 (+15.4%) ストップ高   本日終値
 大和重工<5610>がストップ高。24日の取引終了後に自社株買いを実施すると発表しており、これが好材料視された。上限を5万株(発行済み株数の3.69%)、または5000万円としており、取得期間は8月25日から12月31日まで。経営環境の変化に対応した機動的な資本政策の遂行並びに資本効率の向上を図ることが目的としている。

■菊池製作所 <3444>  895円  +105 円 (+13.3%)  本日終値
 菊池製作所<3444>が急伸。きょう付の日本経済新聞朝刊で「コロナ禍を受けて除菌剤の噴霧ロボットの開発を始めた。飲食店などで使われる運搬ロボットを改良し、除菌剤を噴霧できるノズルを側面に取り付ける」と報じられており、これが好材料視されたようだ。記事によると、顧客が開発した植物由来の除菌剤を使い、出資するスタートアップが開発したロボットから噴霧するという。9月中をメドに発売し、病院やレストラン、オフィスなどでの利用を見込むとしていることから、業績への貢献も期待されている。

■バリュエンス <9270>  1,719円  +77 円 (+4.7%)  本日終値
 バリュエンスホールディングス<9270>が6日続伸。正午ごろ、グループ企業のバリュエンスインターナショナル社(香港)が、ブランド買取専門店「なんぼや」の香港に続く海外2拠点目として、インドネシアへ新店をオープンしたと発表しており、東南アジア進出を好感した買いが入った。新たにオープンしたなんぼやインドネシアハントゥア店は、首都ジャカルタの政治・経済の中心部でもある中央ジャカルタにオープン。親日家が多くコミュニケーション力も高いインドネシアでは、客とモノとの想いに寄り添う「なんぼや」の買い取りスタイルを生かしつつ、インドネシア特有の文化や伝統を取り入れたサービスを提供するとしている。

■キャリアデザ <2410>  884円  +39 円 (+4.6%)  本日終値
 キャリアデザインセンター<2410>が反発。24日の取引終了後、企業が求職者に直接アプローチを行うiOS版転職アプリ「Direct type(ダイレクト タイプ)」をリリースしたと発表しており、これが好感された。同サービスは、求職者が求人を「探す」のではなく、企業からのスカウトやレコメンドを「待つ」ことで、自分にマッチした求人と効率的に出会うことができ、そのため求人検索がメインになる「type」とは異なる層の求職者を獲得することが可能になるのが特徴。また、企業は求人条件にマッチした候補者をデータベースから見つけ出し、直接スカウトできるため、採用競争力によらない母集団形成が可能になり、ピンポイントで効率的な採用につなげることができるという。

■JESCO <1434>  453円  +19 円 (+4.4%)  本日終値
 JESCOホールディングス<1434>が続伸。24日の取引終了後、ベトナム子会社がビエットパール・ガン・ハオ・ラグジャリー・ユニット・ホテル・プロジェクトに関する案件を受注したと発表しており、これが好感された。同プロジェクトは、ベトナムのバリア=ブンタウ省南東部ブンタウ市で進められるホテルプロジェクトで、今回受注した工事は電気設備、空調・換気設備、給排水衛生設備および防火設備工事。受注金額は736億ドン(約3億4000万円)で、21年8月期に売り上げ計上する予定という。

■日本システム技術 <4323>  1,568円  +61 円 (+4.1%)  本日終値
 日本システム技術<4323>が大幅高で3日続伸。24日の取引終了後、従来未定としていた21年3月期の連結業績予想について、売上高185億円(前期比2.7%増)、営業利益9億8000万円(同1.0%増)、純利益5億5000万円(前期3000万円の赤字)を見込むと発表しており、営業増益見通しであることが好感された。段階的に経済活動が再開されていることや、最新の業績動向を踏まえたという。なお、新型コロナウイルス感染拡大による影響は限定的としている。

■ルックホールディングス <8029>  733円  +26 円 (+3.7%)  本日終値
 ルックホールディングス<8029>が8日ぶりに反発。24日の取引終了後、未定としていた第2四半期累計(1~6月)連結業績予想について、売上高169億2000万円(前年同期比20.6%減)、営業損益6億9000万円の赤字(前年同期6億4500万円の黒字)、最終損益7億3000万円の赤字(同4億6900万円の黒字)を見込むものの、1~3月期の営業損益5億400万円の赤字に対して、4~6月期営業損益の赤字幅が縮小していることが好材料視されたようだ。新型コロナウイルス感染症の影響で、4月から5月にかけておよそ2カ月間の店舗休業などにより大幅な減収と営業損失を計上する見込み。ただ緊急事態宣言解除後、店舗営業の再開に伴う業績は回復しているとしている。なお、20年12月期通期業績予想は、第2四半期連結決算発表日の8月27日に公表する予定としている。

株探ニュース

著者: ” — kabutan.jp

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