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『三國志 覇道』第2回CBTレビュー!遊びやすさが改善され、MMO型三國志としての完成度が高まっていたぞ!! [ファミ通App]

Riku Nakamura

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コーエーテクモゲームスから完全新作の『三國志』が登場!

発売から半年、いまだその面白さが薄れることのないPC版『三國志 14』にいそしむ筆者のもとに、担当のヒゲメガネ長谷部氏から「『三國志 覇道』の第2回クローズベータテストをやりませんか?」と声がかかったのは6月も中旬のことであった。

タイトル

▲タイトルが『三國志 新作(仮)』から堂々たる正式名称に変わっている。

ここでいうのも場違いなのだが『三國志 14』はじつによくできた作品で、コーエーテクモさんの意地と言おうか、志と言おうか、三國志愛が匂い立つ佳作である。

そのコーエーさんの三國志レビューを書けるのは光栄です(言ってみたかった)。ただ私はいわゆるガチャゲーのプレイ経験が乏しく、PC版の『三國志』を初代から最新作まで残さずいただいてきたライターである。

そのため少しクセのあるレビューになってしまうかもしれないが、それは声をかけてきた担当が一方的に悪いのであり、私は悪くないのである。そう割り切って『三國志 覇道』のレビューについては書けるものを書かせてもらおうと思う。

第1回CBTのレビューおよび、CBT後の改善については下記をご覧いただきたい。

『三國志 覇道』公式サイトはこちら

多人数のプレイヤーが大陸に散らばり、同時参加で洛陽を目指すのだ

コーエーテクモゲームスの『三國志 覇道』はMMO戦略シミュレーションゲームと呼ばれる、多人数同時参加型のオンラインゲームである。

曹操も劉備も呂布も存在するが、彼らは君主ではない。

君主とはすなわちプレイヤーで、いち人材となった曹操や劉備の代わりに、この群雄割拠の中華を統一するのが大目標である。

このゲームにおいての中華統一とはすなわち、洛陽を占拠すること。

「よーしそれじゃあおじさんさっそく、洛陽に攻め込んじゃうぞー」と思ったのもつかの間、Sランクの洛陽を攻めるにはAランクの長安や成都といった都市を占拠する必要がある。そのAランクを占拠するにはBを取らねばならず、Bを取るためにはCを…といったふうに下位の拠点を占拠しないと、上位に攻め込めない仕組み。

ちょっとしたトーナメント方式なのだ。都市のランクは聞いたことがある有名な都市ほど高いので、三國志通の人には感覚的にわかりやすい。

三國志を知らない人でも都市名に付随するひし形のサイズによって、ランクが視覚的にわかる仕組みだぞ。

拠点

▲ランクが視覚的にわかるのは便利。四角なだけに。

私の今回の開始拠点は陰平の奥という、異民族が跋扈してそうなド田舎である。とはいえ、アイテムを使えば好きな場所に引っ越しはカンタンにできるから大丈夫。しかし、このへんぴな場所から天水→長安と攻めのぼっていくのも一興である。私はあえてこの場所から勢力を伸ばしていくことにした。

遷都

▲遷都、つまり拠点の移動はカンタンにできるのだ。

武将をガツガツ集めよう。どんなへっぽこ武将にも使い道はあるのだ!

勢力を伸ばすのに必要なのは古今東西、万国共通、ヒト・モノ・カネ。つまり人材、物資、お金である。

それはこの『三國志 覇道』においても同じだ。

よき人材、豊富な物資、潤沢な銅銭こそが中華統一への道につながるのである。

まずは人材。人材は宝玉(有償アイテム)で引ける“求賢令”か、銅銭で1日1回引ける“求人令”で選べる。

よい武将はもちろん“求賢令”のほうに多く眠っているのだが、“求人令”でもそれなりの武将が出てきてくれるので毎日のログインは忘れないようにしたいものである。

そしてゲーム開始時の特別ボーナスとして“求賢令”を1回だけ引けることになっていたので、さっそくこの時代の求人サイト的な場所に、募集を出す。田舎だけど、貧乏だけど、風通しのよい、アットホームな職場です。

ちなみに、このボーナスの“求賢令”は、満足するまで何度でも引き直すことができるようだ。

リセマラ候補

▲こちらが求人の結果。“野心が器量より大きい”と評された鍾会を筆頭に、劉備絶対殺すマンの蔡瑁、憤死老人の王朗、口先反骨おじさんの孔融と、クセが強い。関平のさわやかさだけが癒しだ。

SSRの鍾会は正直、微妙だ。能力はともかく、性格に難がありすぎる。もちろんゲームの仕様上、鍾会が反乱を起こしたり、君主たる私の命令に反することはないのだが、初期メンバーくらい忠勇の士、もっと言うとイエスマンで固めたいというのが多くのプレイヤーの真情ではなかろうか。

かの劉備玄徳も、初期武将に関羽と張飛のSSR武将が出るまで桃園でリセマラをくり返したと聞いた(※嘘です)。

私もそのひそみにならって、初回限定の引きなおし、“再号令”をかけようかと思ったが、まあ僻地で、クセの強いメンバーでスタートするベンチャー企業というのもリアルであるからして、このままでいくこととする。

それに初期武将として、全員にかの名将・張遼がチュートリアルで配布されるので、この時点で神経質に何度も引きなおさなくても苦労することはないだろう。

ちょうりょ

▲性格も能力もバランスが取れた良将の張遼が初期武将に選ばれることに異論のある人はいないだろう。

名将・張遼がいるとはいえ、たったひとりで中華統一できるわけもない。必要なのは兵である。

兵は兵舎で募集ができる。「三食昼寝付き、この中華大陸を救ってくれるつわものおらんかーい」と声をからして呼び掛けるいっぽうで、その兵士を養うべき食料をふやすべく耕地を開墾する。しかし田畑を大きくするためには木材やら石材、鉄鋼といった資源を増産せねばならない。

資源を獲得して、得たその資源を使って施設を強化し、また資源を増やし…。このくり返しが『三國志 覇道』の内政である。

資源獲得

▲資源を集めてそれを使って施設を大きくする。三国時代の複利式預金である。

特筆すべきは、この内政にも人材が大きな役割を果たすことであろう。虞翻や王朗といった、戦場では絶対輝かなそうな人材がここで活きてくる

王朗は“石工”というスキルを持っているため、石工場の現場監督をすることにかけては我が陣営で右に出るものはいない。石の切り出しが早いのである。

例えるなら、営業先やZoom会議では何をしゃべっていいかわからないほど奥手なのに、いざ現場に出てヘルメットをかぶれば、イキイキと日に焼けた笑顔で若い衆にテキパキ指示を飛ばすお父さんのようなものであり、そんな王朗おじさんのかっこよさに涙が止まらないのは筆者だけではあるまい。まあ筆者は泣いてないんだけど。

おうろう

▲輝ける王朗のドヤ顔。序盤においてはむしろ内政スキル持ちのほうがありがたかったりする。

また、こうした細かい任命作業も自動で最適化してくれるのはありがたいなと思った。

内政一覧

▲適材適所の図。華やかなSSR武将ばかりに目が行きがちな世の中で、一芸に秀でたノーマルカードのおっさんが国家を支えるその姿に感涙。

資源が足りない?だったら奪えばいいじゃない

施設の効率化は各人材がやってくれるが、強化は君主たるプレイヤーの役割である。資源が貯まり次第、着工しよう。

これにはリアルタイムで数分待つことになる。建設時間は道具などで短縮もできるので、待ちきれない人はお好みで。この工期はレベルが上がるごとに長くなるようだ。

序盤は強化に必要な資源の量も少なくて済むが、レベルが上がるごとにその必要量は増えてくる。

自前で生産する資源でもなんとかなるっちゃなるが、手っ取り早く資源を増やしたい、そんなときには大陸全体に点在する各種資源の集積ポイントを襲うことになる。正直、中国の戦乱を治めるべく立ち上がったプレイヤーが中国の平和を乱している気もしなくもないが、そこは目をつぶることにする。

大事の前の小事だし、ひょっとしたら平和的にわけてもらったかもしれないし。オッケーなのだ。

回収のための軍団を編制する。

へんせい

▲主将張遼、副将趙雲の夢布陣。ここまで戦力差があると、兵科が不利でも問題ないだろう。

かくして、採集場で資源を集めてホクホクの筆者だったが、ここで油断するとほかのプレイヤーからそのたんまり資源を奪われる可能性もあったりするのだ。裏を返せば他人の輸送中の資源を奪うこともできるわけである。殺伐とした修羅の世界、まさしく『三國志 覇道』といったところであり、『三國志 王道』ではないのがみそなのである。

物資略奪

▲奪い奪われ。よいぞ、よいぞ。

軍勢は最大5つまで編制できる。

資源回収はともかく、全国に湧き出る賊と戦ったり、ほかのプレイヤーと戦うためには編制にもひと工夫が必要だ。

能力値の高い武将を登用するのは基本のキだが、それだけではないのだ。各武将には“騎馬”、“槍”、そして“弓”といった属性が付随しており、この属性を軍勢ごとに統一したほうがよい。主将・副将・補佐の兵科が一致すれば、最大兵力が上昇するのだ。

そして騎馬は弓に強く、弓は槍に強く、槍は騎馬に強いといった3すくみの関係にあるので、敵の属性に合わせてこちらも出撃させる軍勢の編制を変える必要が出てくるだろう。とくに強敵相手に対しては。

決して、エース武将とその副将だけを特化して超強化すればそれでいい、というわけではないのである。

これについては“自動編制”機能をつかえば、ベターな軍勢を一瞬で作ってくれるぞ。ただし必殺技の連鎖確率にも関わる武将同士の相性といった要素もあるので、やはり自分で最適解を探すのがベストなのは間違いないだろう。

戦争のやりかただが、君主は部隊ごとに行き先を指示すればそれだけでOKである。天才的用兵や奇策のたぐいは、委任した武将たちが勝手にやってくれるぞ。プレイヤーはあくまで、将の将たる君主なのだ。

戦闘

▲戦闘シーン。武将ごとの特殊能力は自動で発動するぞ。

『三國志 覇道』は基本的にこの人材収集と強化、内政、攻撃の三本柱で進んでいくゲームであり、プレイが落ち着いたらアプリを閉じてしばらく寝かせておいてOKなのだが、再起動したときにほかのプレイヤーから自分の拠点が襲撃されていることもあるから要注意だ。

かんらく

▲我が都市、陥落の図。これもう滅亡の画像でしょと思いきや、再起は容易なので安心してほしい。

資源を奪われてむせび泣く我。さすがは多人数同時参加型のオンラインゲームといったところだ。

軍団に加入し、志を同じくする仲間と中華統一を目指そう!

そんな奪い、奪われるの世界にさしこむ一筋の平和の光、それが“軍団”である。ほかのゲームでいうところのいわゆるギルドやクランであり、志をひとつにする仲間を募ってともに戦う集団とでも言えばいいだろうか。

そもそもこのゲームの都市の防御力は高く、とてもプレイヤーひとりの軍勢で攻め落とせるような生やさしいものではない。洛陽をガチで狙いにいくには、強力な都市と軍勢を自前で育てるのに加え、“軍団”への加入は必須といってもいいだろう。

筆者もさっそく、軍団を設立してみることにした。

いなごだ

▲いなごのようにたくましく生きたい。初代『三國志』の名フレーズのオマージュである。

軍団に加入すると宝玉がもらえたり、加入しないとできないミッションもあったりするので参加しない手はないだろう。ミッションには、“訓練”だったり“毎日”、“通常”、“毎週”というものがあるので、これらをこなすことで自然とプレイヤーの都市は大きくなっていくであろう。

みっしょん

▲大目的は中華統一として、中目的、小目的はこのミッションに従っていけば問題ないだろう。

第1回のCBTに比べて、自動任命機能の追加や相性アイコンに色が付与されたりといった、地味な点が改善され、非常に遊びやすくなっていた。

そして毎日遊ぶうえでいちばん大事なことだが、開発中ゲームにありがちな、あのもっさり感が解消されており、かなり快適になっていたように思う。

冒頭に挙げた『三國志 14』は三國志という物語を忠実にシミュレーションしたゲームであるのに対し、この『三國志 覇道』は、あの世界の登場人物と世界観を使ってはいるが、君主はあくまでプレイヤーなのが大きな差異である。

「もし現代日本に住む我々があの時代に生まれ、君主となっていたらどうだったか?」そんな中二病的野望を満たしてくれるゲームになっているように思う。

pontasmile (BY ponta

三國志 覇道の最新記事

三國志 覇道

ジャンル シミュレーション
メーカー コーエーテクモゲームス
公式サイト https://www.gamecity.ne.jp/sangokushi_hadou/
配信日 2020年
コピーライト



著者: ” — app.famitsu.com

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コロナ禍で急増 副業勧誘詐欺の進化した手口とは | ニコニコニュース

Riku Nakamura

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 新型コロナウイルスによる影響から、副業勧誘詐欺が急増している。以前から問題になっていた副業勧誘詐欺だが、被害者には未成年も目立っていた。だが、新型コロナにより、詐欺の対象も変化している。

【こちらも】怪しい副業詐欺に気をつけろ! 見分け方は?

 本記事では、新型コロナで進化する副業勧誘詐欺の手口や、その対策について紹介する。

■学生だけでなくコロナ禍では社会人も警戒が必要

 副業解禁以来、その関心の高まりと共に、副業勧誘詐欺も増加してきた。オレオレ詐欺の摘発が進む中、副業勧誘を装う新種の詐欺が出現。その被害者は、未成年の若者が中心だった。「親にバレない」、「手軽に稼げる」、「銀行口座なくてもOK」と甘い言葉に騙されてしまうのだ。

 ところが最近では、被害者は学生だけでなく、社会人にも拡大。その理由は、新型コロナウイルスによる経済的打撃にある。新型コロナによる解雇や雇止めは社会問題化しており、経済的困窮に陥る人々が後を絶たない。厚生労働省の発表によれば、新型コロナを理由に解雇・雇止めにあった人数は、7月31日時点で4万1391人に上る。

 その中には、なんとか収入を得ようと仕事を探しているうちに、副業勧誘詐欺の怪しい仕事に応募してしまう人もいる。詐欺を働く輩は、経済的困窮に喘ぐ人々の心理すらも食い物にしているのだ。

 具体的な被害としては、情報商材やネズミ講の勧誘マニュアルの購入、さらにポイントサイトへの誘導が挙げられる。仕事の前に情報商材などを購入させられるが、その後は到底不可能な無理難題を押し付けられる。成果が出せないことから、報酬を受け取ることができない。先に支払った費用だけが残り、そこで詐欺に気付くのだ。

SNSによる直接交渉は副業勧誘詐欺のリスクが高い

 副業勧誘詐欺の被害が増加している要因には、ステイホームによってスマホを見る時間が増えたことが挙げられる。それにより、必然的に被害に遭うリスクも高くなっているのだ。とりわけ、SNSが詐欺被害の入り口となっている。

 SNSの場合、「簡単に稼げる」といった宣伝文句が目に入り、軽い気持ちで画面をタップしてしまいやすい。さらに、スマホの簡単な操作で対価を得られると騙る詐欺だけではなく、違法な「闇バイト」の勧誘も問題化してきている。軽い気持ちで応募したことから違法な仕事に携わってしまい、後に引けなくなってしまうというケースに発展するのだ。

 近年のスマホSNSを通じた副業勧誘詐欺の特徴は、ネットゆえに警戒心が緩むことにある。被害者が気付いた時には、すでにクモの巣にかかり身動きが取れない状態になってしまうのだ。ただ詐欺被害に遭うだけではなく、オレオレ詐欺の受け子のように、犯罪者側になってしまいかねない危険性すらある。

 だが、ネットで仕事を探す場合、個人で相手の身元を調べるには限界がある。そのためにも、求人サイト、マッチングサービスクラウドソーシングを活用するべきだ。新型コロナによる経済的打撃がさらに大きくなれば、副業勧誘詐欺も増えるだろう。しっかりとしたリスク管理で副業し、身を守りたい。

コロナ禍で急増 副業勧誘詐欺の進化した手口とは

著者: ” — news.nicovideo.jp

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エンジニア転職支援サービス「Qiita Jobs」がサービスリニューアル!転職お祝い金30万円プレゼントキャンペーンも実施:時事ドットコム

Riku Nakamura

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[エイチーム]

株式会社エイチームのグループ会社であるIncrements株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:柴田健介、以下当社)は、「Qiitaでの活動がエンジニアのキャリアアップにつながる世界」を目指し、エンジニア転職支援サービス「Qiita Jobs(キータジョブズ)」のサービスをリニューアルします。それに伴い、転職お祝い金30万円をプレゼントするキャンペーンを実施します。


リニューアルの背景
「Qiita Jobs」は2019年10月のリリース以降、エンジニアがより自分に合った環境で働けるように企業とエンジニアのマッチング機会を促進させることが、エンジニアを取り巻く社会全体の生産性を上げると考え、サービスの成長を続けてきました。

企業とエンジニアのマッチング機会を促進するため、新たに「Qiitaでの活動がエンジニアのキャリアアップにつながる世界」をコンセプトとし、サービスのリニューアルを行います。このコンセプト実現のために、下記4点の新たな取り組みを実施いたします。

・転職お祝い金30万円プレゼントキャンペーン
・ダッシュボードの追加とプロフィール情報の拡充
・「Qiita」TOPページに「Qiita Jobs」の通知アイコンを新設
・掲載求人に関する改善

転職お祝い金30万円プレゼントキャンペーン

新しいことにチャレンジしたい!スキルアップをしたい!と感じているエンジニアのみなさんを後押しするため、「Qiita Jobs」を利用して転職(※1)が決まった方全員(※2)に、お祝い金として30万円をプレゼントするキャンペーンを実施します。
新しいパソコンや技術書の購入、デスクやチェアを新調して作業環境を改善するなど、転職で心機一転するエンジニアを応援します。

今回のキャンペーンを通じて、より多くのエンジニアが新しい企業と出会い、新しいステップへと踏み出せる機会になればと思っております。

※1.転職:正社員又は契約社員として入社される方を指します
※2.全員:対象期間、対象者に該当する全員を意味します

キャンペーンの詳細については、こちらをご確認ください。
https://jobs.qiita.com/campaigns/celebration/2020aug

ダッシュボードの追加とプロフィール情報の拡充

各種機能へアクセスしやすいダッシュボードを追加しました。
またプロフィール項目の改善や、「Qiita」でのインプットやアウトプットを自身のプロフィールとして表示できる機能の追加等を実施し、より自分とマッチした企業からのチャットリクエストが届くようになります。「Qiita」で日常的に行っている技術に関するインプット・アウトプットを可視化し、企業へのアピールポイントとして活用可能になります。
また、こちらの情報についてはユーザー自身で確認するのみでの利用も可能です。企業側に公開する場合は、事前に「公開設定」をユーザー自身で設定いただきます。

「Qiita」 TOPページに「Qiita Jobs」の通知アイコンを新設

「Qiita」を利用中にも「Qiita Jobs」からの通知を受け取ることができるようになりました。
日常の「Qiita」利用シーンにおいて、企業からのチャットリクエスト等に気づくことができるようになります。
積極的に転職活動をされている方ではなく、「いい話があれば聞いてみたい」という方も情報を受け取りやすい形式を想定しています。
こちらの通知アイコンについては「Qiita Jobs会員」のみに表示されるものです。また、通知を受け取る/受け取らないについては個別設定可能です。

掲載求人に関する改善

「気になる」のアクションが、求人一覧画面でも可能になります。
「気になる」は、まだ応募までは至らない場合でもその求人に対して興味があることを企業に示すことができるアクションですが、一覧画面でも行えることにより、より気軽にアクションすることができます。

また引き続き、募集求人の年収幅は下限の1.5倍程度までを上限とし、より年収イメージや業務内容のイメージがつきやすい求人を目指します。
当社が2020年6月に「Qiita」においてユーザー約3,000名を対象に実施したアンケート調査では、転職検討時には「給与」が最も重要視されているという結果が出ています。
このアンケート結果を元に、従来の転職サイトにある求人のような幅広い金額ではなく、年収幅を制限し、求職者にとって年収イメージを持ちやすくします。掲載企業にもより仕事内容や求める人物像を定めた求人を作成していただくことで、最適なマッチングを促進します。

転職支援サービス「Qiita Jobs」について
日本最大級のエンジニアコミュニティ「Qiita」のネットワークを使って、エンジニアの次の仕事を最高にするお手伝いをする、エンジニアに特化した転職支援サービスです。
Qiitaが持つ様々なデータとネットワークを活かして、仕事を探す企業とエンジニアの最適なマッチングを提供します。

※注釈:「最大級」は、エンジニアが集うオンラインコミュニティを市場として、IT人材白書(2019年版)と当社登録会員数・UU数の比較をもとに表現しています。

https://jobs.qiita.com/

Qiitaについて
知見を共有しスキルを高めることができる、日本最大級のプログラミングに特化した情報共有コミュニティです。
Qiita上で発信や評価などの活動をすればするほど、自分に合った記事が届き、ほかのエンジニアと繋がりが広がります。Qiitaは、ユーザーがエンジニアとしてアイデンティティを確立し、表現できる場所を目指しています。
https://qiita.com/

Increments株式会社について
「エンジニアを最高に幸せにする」
プログラマや開発チームの開発効率を向上させることで、より良いソフトウェア製品が生まれ、世界の進化を大きく加速させられると考えています。
https://increments.co.jp/

※ 文中に記載されている会社名、商品名は各社の商標または、登録商標です。

企業プレスリリース詳細へ
(2020/08/12-13:46)

著者: ” — www.jiji.com

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「三國志 覇道」は“真のNo.1”に挑んでもらうゲーム。伊藤幸紀氏へのプロデューサーインタビュー

Riku Nakamura

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 コーエーテクモゲームスが本日2020年8月12日に事前登録を開始した,新作スマホゲーム「三國志 覇道」iOS / Android)について話を聞くべく,プロデューサーの伊藤幸紀氏にインタビューを試みた。

 2万人の君主たちがひとつのサーバーで覇権を争う,MMO型の戦略シミュレーションだという本作は,どこまで「三國志」しているのか。
 そして,本作が目指すのは“真のNo.1”に挑んでもらうゲームだというが,その言葉に込められた想いとは? ここから迫っていこう。

コーエーテクモゲームス「三國志 覇道」プロデューサーの伊藤幸紀氏
画像(001)「三國志 覇道」は“真のNo.1”に挑んでもらうゲーム。伊藤幸紀氏へのプロデューサーインタビュー
画像(002)「三國志 覇道」は“真のNo.1”に挑んでもらうゲーム。伊藤幸紀氏へのプロデューサーインタビュー


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「三國志 新作(仮)」はMMO型の戦略シミュレーションだった。35周年めのクローズドβテストで呉越に激震走る


 コーエーテクモゲームスの新作スマホゲーム「三國志 新作(仮)」の真相は,自身が君主となり,1枚の3D大陸マップで,あらゆる奪い合いをしながら中華統一を目指す,MMO型の戦略シミュレーションだった。スマホナイズしつつも三國志らしいその装いを見てほしい。


[2020/04/02 12:00]

遊び方に迷わないように

4Gamer:
 本日はよろしくお願いいたします。今回は「三國志 覇道」についてお話をうかがっていきますが,まずは自己紹介をお願いできますか。

伊藤幸紀(以下,伊藤氏):
 伊藤幸紀と申します。2004年に新卒でコーエー(旧名)に入社しまして,それからPC用ソフト「三國志X」と「三國志11」に携わりました。
 そのあとニンテンドーDS用ソフト「ポケモン+ノブナガの野望」などをやり,直近ではニンテンドー3DS用ソフト「妖怪三国志」,スマホゲーム「妖怪三国志 国盗りウォーズ」でディレクターを務めていました。

4Gamer:
 伊藤さんは,今回が初のプロデューサー作品になるとのことで。

伊藤氏:
 そうです。新卒入社から数えると16年越しです。

4Gamer:
 もともと志望されていたのですか。

伊藤氏:
 やりたかったです。今は人それぞれの時代なので,若くしてプロデューサーになる方々もいらっしゃいますが,私にとっては念願でした。

4Gamer:
 念願かつ「三國志」シリーズ35周年ともなると,重みはありますか。

伊藤氏:
 プレッシャーはあります。私は“光栄(コーエー)の三國志”が好きでこの会社に入った身ですし,なにより35周年という重みですよね。
 おそらくコアなファンの方々は,41歳の私よりもさらに「三國志」シリーズとの付き合いが深いでしょうから。人によっては「16年めの若造が!」と言われてしまう可能性もないわけではないので。

4Gamer:
 「どの三國志が好き?」だけでも戦乱の幕開けですしね。

伊藤氏:
 ええ(笑)。ですから,本作がファンの方々に認めていただける作品になるよう,より一層気合を入れてやらねばと意気込んでまいりました。

4Gamer:
 ちなみに伊藤さん的には,どの「三國志」でしょう?

伊藤氏:
 「三國志III」ですね。スーパーファミコンの。最初は三国志のことなんてなにも知りませんでしたが,兄がやっている姿を見て,面白そうだなあと思い遊ばせてもらったら,見事にハマってしまいました。
 思い出補正かもしれませんが,私にとっては今でも「三國志III」が一番です。私の父なんて,未だに「三國志III」をやっていますし。

4Gamer:
 私の出会いにしろ「三國志V」なので,やはり分かれますよね。

伊藤氏:
 「三國志V」は私も大好きですよ! それからも「三國志VI」「三國志VII」と続けて遊び,武将列伝を読み込んでは「周瑜ってこんな人だったのか」と深入りして,吉川英治さんの小説を読んで,横山光輝さんの漫画を読んで,気づけば中国史にもズブズブのめり込んでいってと。

画像(003)「三國志 覇道」は“真のNo.1”に挑んでもらうゲーム。伊藤幸紀氏へのプロデューサーインタビュー

4Gamer:
 そこから「三國志を作りたい!」となったのは?

伊藤氏:
 大学の就職活動のときです。学生時代はまったく別の専攻でしたが,東横線で通学しているとですね,毎日見えるんです。車窓からコーエーの建物が。そこで思いきって「一回,受けてみようかな」となりまして。

4Gamer:
 少し気になるのですが,御社……いえ「三國志 覇道」のスタッフとしておきましょう。シリーズが35周年も続くと,開発陣には「三國志をまったく知らないスタッフ」もいるのでしょうか?

伊藤氏:
 いますね。私の新人時代には「三國志やってないの……?」的な空気がなきにしもあらずでしたが,昨今はコーエーテクモゲームスの作品群も増えていますし,単純に「三國志」を含む“三国志”に触れずに生きてきた社員も少なからず増えていると感じます。

4Gamer:
 最低限が「ガチャキャラで見たことある」とかですかね。

伊藤氏:
 だと思います。それともうひとつ大きいのは「真・三國無双」シリーズが大ヒットしたことです。ちょうど私の入社当時もそうでしたが,無双シリーズの登場以降は同じ“三國志好き”でも出自が分かれ,時期によっては「無双を作りたい!」という新卒のほうが多かったくらいで。
 おかげで,当時は希望者が割合少なかった三國志側に行けたんです。

4Gamer:
 無双は今でも一大コンテンツですものね。

伊藤氏:
 世代の分かれ目ですよね。三國志から真・三國無双,その逆が導線になる人も少なくはないかと思いますが,ゲームシステムやキャラクター性を考えると,ファン層は決して同じというわけではありません。
 なにより,無双アクションは遊んでいて気持ちいいですもん。シミュレーションのプレイの快感とはスパンも違っていますから。

4Gamer:
 「商業が+27」の快感は,やはり人を選びますか。

伊藤氏:
 そうです(笑)。良し悪しではなく,SLGならではの数値変動の楽しさは別軸にあるものなのかなと思います。

4Gamer:
 その結果,上の世代もああだこうだとは言わなくなってきたと。

伊藤氏:
 もはや社内で「三國志」を遊んでいるかと聞く人は少ないですね。
 むしろ,長年のファンの方々から「三國志のあの作品やってないの!?」と言われることのほうが多いと思うので,近年の「三國志」シリーズ開発陣はより一層気合を入れなきゃですね。

4Gamer:
 そういう理由なら,たしかに気合が入りますね。

伊藤氏:
 もちろん,本作はそのような歴代シリーズ作品のファンの方々も含めて,幅広い「三國志」ファンに遊んでいただきたいと思っています。
 スマホゲームならではの「三國志」として。

画像(004)「三國志 覇道」は“真のNo.1”に挑んでもらうゲーム。伊藤幸紀氏へのプロデューサーインタビュー

4Gamer:
 「三國志」をスマホゲームにするため,どんな議論をされましたか。

伊藤氏:
 歴代作品には,自身が君主となって中国大陸を制覇する「君主制」と,自身が武将などになってさまざまな生き様を体験する「武将制」とがありますが,今回は君主制を採用しています。
 本作はスマホゲームでなじみのある“村ゲー”の構造でもあるので,自身が君主になるほうが親しみやすいだろうと考えてのことです。そもそも武将制にすると「私が孔明です」という人が多数現れてしまうので。

4Gamer:
 なるほど。武将制だとなりきり的な空気が漂ってしまいそう。

伊藤氏:
 ええ。その様子が想像できてしまうので,君主制としたわけです。

4Gamer:
 市場で考えると,御社が監修している先駆者「新三國志」や,IPをライセンスアウトしている(中国で)大ヒット中の「三国志・戦略版」など,MMO型の戦略シミュレーションの競合作はどのように見ていますか。

伊藤氏:
 実際に遊んで,本作の参考にさせていただいています。これらはある種,現代のスマホ向けSLGとして完成されたゲームデザインですし,プレイヤーの皆さんがなじんでいる仕組みということも大きいです。
 いかに挑戦的なゲーム内容に仕上げても,既存ジャンルのコアデザインを変えすぎると遊び方で迷わせてしまいます。なので基礎的な部分は前例を踏襲しようと,企画当初から考えていました。

4Gamer:
 そうして作って,やってみたCBT。反応はどうでしょう。

伊藤氏:
 正直ホッとしました。良い評価はもちろん「ここはこうしてほしい」という改善案もたくさんいただき,反響自体がとても大きかったです。
 なかでも戦場での自由度が好意的に受け入れられたので,そこが間違っていなかったと確信できたことに一番安心しました。

4Gamer:
 ならここから,それらを詳しく聞いていきましょう。

成熟したプレイヤーが外交を作る

4Gamer:
 あらためて「三國志 覇道」のゲーム説明をお願いします。

伊藤氏:
 本作はMMO型の戦略シミュレーションということで,プレイヤーの皆さんにはそれぞれ一国の君主となってもらい,中国大陸の1枚マップで拠点や資源を奪い合いながら,中華統一を目指してもらいます。
 基本は既存のスマホ向けSLGを踏襲しつつ,拠点の内政,武将の育成,軍事の拡張,プレイヤー同士の「軍団(ギルド)」によるぶつかり合い,それらに「三國志」シリーズならではのエッセンスを投入しました。

4Gamer:
 MMOとのことですが,1サーバーの最大人数はいかほどに?

伊藤氏:
 配信前後にも調整するつもりですが,現在は1サーバーあたり2万人を予定しています。皆さんにはぜひとも,友人同士やゲーム上の知人と軍団を作って,最終目標である洛陽の陥落を狙っていただきたいです。

4Gamer:
 やはり,本作の魅力は軍団ですか。

伊藤氏:
 そうですね。軍団に入り,仲間と交流することで,MMOらしいゲームの広がりが生まれていきます。醸成した環境では,周囲の敵がいつ戦争を仕掛けてくるか分からない,そんな緊張感も味わえます。
 戦場となるマップ上はすべて可視化されているので,場合によっては大人数同士のリアルタイムな戦争を目撃することだってありえます。

4Gamer:
 CBTで戦場での自由度が評価されたように,それこそ「三國志14」の兵站切りなど,部隊進路を任意で決められるのが大きな特徴ですよね。

伊藤氏:
 「三國志14」の戦闘システムは,実は私も起案段階で関わっていたものでしたので,完成品も含めて参考にしました。
 決められた目的地をタッチするだけではない,拠点と拠点を線でつなぐだけの侵攻でもないので,旧来の「三國志」ファンならあの手この手の用兵術で,伏兵や奇襲などの戦術を試せると思います。

4Gamer:
 全体のゲームサイクルはどうですか。数か月ごとのシーズン制など。

伊藤氏:
 今のところリセットは考えていませんが,内政や武将の成長により,時間が経つほどにサーバー内の状況が飽和していくのは避けられないので,配信以降は状況を見て,サーバー増減とともに検討するつもりです。

4Gamer:
 となると,どこかの軍団が洛陽を取ったら,彼らを狙うゲームに?

伊藤氏:
 それもまた調整中ではありますが,まず本作ではCランク拠点を確保したらBランク拠点に挑める,それをSSランクの洛陽まで繰り返していきます。そのうえで長安や許昌などのSランク拠点は,条件を満たした軍団だけが争奪戦に挑める,イベント方式にしようと検討しています。
 イメージ的には,じっくり進行するトーナメント戦と言いますか。

画像(008)「三國志 覇道」は“真のNo.1”に挑んでもらうゲーム。伊藤幸紀氏へのプロデューサーインタビュー

4Gamer:
 なるほど。最初から開放していると,とんでもない速度でやり込む先行者によって,いきなり洛陽を取られている可能性もありますしね。

伊藤氏:
 ありえますね。なので全プレイヤーの成長具合をチェックしつつ,同じくらいの戦力を持つ軍団がいくつも生まれてきたタイミングで,イベント的な提供ができればと考えたんです。
 同時にレベルデザインの課題として,遊び続けた人は納得がいく,新しくはじめた人にもチャンスがある,なるべくそういう構造を目指していきます。最優先は「お互いが気持ちよく遊べるゲーム」の維持です。

4Gamer:
 高ランク拠点を落としたとき,名誉以外の恩恵はあるのでしょうか。

伊藤氏:
 占拠した各都市からの税金徴収など,メリットを用意しています。

4Gamer:
 あと,プレイサイクルはどうでしょう。

伊藤氏:
 ある程度プレイしたあとは,時間経過でたまる資源を回収し,部隊を賊退治や採集,武将が手に入る酒家に向かわせるなど,数時間おきのプレイを繰り返してもらうのが基本サイクルとなります。
 ただし,軍団内で計画する戦争ともなると「何時にどこを攻めましょう」といった,軍団単位の時間が求められるかと思います。

4Gamer:
 そこで「私講義です」「私バイトが」といった人間模様が出てきて。

伊藤氏:
 ありますね(笑)。それも含めて,楽しんでいただきたいです。
 一応,本作はマップオブジェクトが攻略対象となるPvEの面が色濃く,PvPはあくまで間接的な攻撃手段と言えます。プレイヤーの城を陥落させても自分のものにはできず,多少の資源を奪い,少しだけ田舎に飛ばせるといったものですので。壊滅的なことにはなりません。

4Gamer:
 昔は丸裸にされたから引退,というMMO型のSLGも少なくありませんでしたしね。ちなみに少しだけ田舎に飛ぶというのは,どういう意味で?

伊藤氏:
 本作のマップは中央に寄るほど,AIが操る高レベルの山賊や高ランクの都市,採集ポイントが増え,攻略の恩恵が高まっていくので,自城をやられると1歩後退とでも言うように中央地帯から離されるわけです。
 城を任意の場所に移せるアイテムもありますが,全体の動向としては“覇権を狙う人たちが徐々に大陸中央に集まる”ようになっています。

4Gamer:
 たしかに。CBTの呉越周辺は,CランクやDランクだらけでした。

伊藤氏:
 それも洛陽を中心に,一定ラインごとに各地域の強弱をコントロールしているからです。そのため,プレイヤーの城を狙うというのは「相手軍団が集結しないよう,田舎に飛ばしてから拠点を狙おう」など,攻城戦に向けたアドバンテージを取るための攻撃手段になっているわけです。

4Gamer:
 それなら過度なプレッシャーもなく,戦略的な競争も過熱しそう。次にビジュアル面に関して,歴代作品との差別化は意識しましたか。

伊藤氏:
 根本的な差別化はしていません。むしろ「三國志」シリーズとしての“らしさ”を失わないことのほうが大切なので。「三國志ってこうだよね」というイメージを損なわないよう,逸脱しないことを意識しました。

4Gamer:
 どのナンバリングの関羽を見ても,関羽だと分かる。みたいな?

伊藤氏:
 そうです。当然,武将イラストは本作用に描き下ろしていますが,違いすぎない範囲で装飾や動きをアレンジするといった考え方です。
 そうしないと「三國志」らしさがパッと伝わらないですからね。

4Gamer:
 そこですよね。私も遊んでみて「三國志」らしすぎて驚いたんです。

伊藤氏:
 おっ,どんなところが?

4Gamer:
 スマホゲームといったら数えきれないほどの美少女が定番ですが,本作は笑顔がかわいいおじさんだらけで。

画像(009)「三國志 覇道」は“真のNo.1”に挑んでもらうゲーム。伊藤幸紀氏へのプロデューサーインタビュー

伊藤氏:
 いやあ,ほんとそのとおりで。企画時も「三國志じゃなかったら間違いなく美少女推しにするべきだよね」と話していました。
 ただ当社の「三國志」である以上,おじさんは欠かせませんから。髭に筋肉にと漢らしさを受け付けない人もいるかもしれませんが,ここは「三國志」シリーズらしく,おじさん推しでいかねばとなりまして。

4Gamer:
 ファンには逸話も含めてなじみ深い反面,知らない人が見たら。

伊藤氏:
 求人(ガチャ)で「おじさんしか出てこない!」と思われるでしょうね……。それもまた「三國志」っぽい入り口ではあると思うので,気になるおじさんがいたら列伝を読み,その魅力を感じ取ってほしいです。
 それに歴代シリーズとは違い,本作では各武将に有名な声優さんによるキャラクターボイスをつけているので,声を聞くのも面白いですよ!

4Gamer:
 そういえば,なぜチュートリアルキャラクターが「張遼」に。

伊藤氏:
 いろいろチュートリアル的に考えなければいけないことから,私が張遼好きというところまで含めての抜擢でしたが,最大の理由は「勢力の色が強すぎない人気武将」だからですね。
 まず,本作の舞台は「菫卓死後にはじまった群雄割拠時代」と位置づけています。張遼は菫卓,呂布,最終的に曹操のもとに身を寄せましたが,中立的というか中庸的というか,そういう印象も強いと思いまして。

4Gamer:
 趙雲だと蜀すぎて,自分も蜀勢力な気がしてしまう,といった。

伊藤氏:
 ええ。プレイヤーはその人自身ないし軍団が勢力と言えますが,初期武将の勢力色が強すぎると,慣れないうちに変に思わせてしまうので。

4Gamer:
 まあ,プレイヤーから「張遼は変」って声も聞きませんでしたが。

伊藤氏:
 幸いなことに,納得していただけるプレイヤーは多かったようです。
 とはいえ,なかには張遼のことを「曹操旗下の印象が強い」と思う人もおられるはずですので,配信後は魏呉蜀などにちなんだ武将を獲得できる施策を提供したりと,ここもバランスを考えていく予定です。

4Gamer:
 張遼の人気って,やっぱり「真・三國無双」発ですよね? それ以前は私の不勉強を踏まえても,今ほど認知してはいませんでしたし。

伊藤氏:
 今でこそ日本でも有数の人気武将と言えますが,そこに「真・三國無双」シリーズの影響は少なくないかと思っています。

画像(010)「三國志 覇道」は“真のNo.1”に挑んでもらうゲーム。伊藤幸紀氏へのプロデューサーインタビュー

4Gamer:
 無双キャラクター化の強みをうかがえます。続いて開発面で苦労していたこと。あるいは懸念していたことを教えてください。

伊藤氏:
 とにもかくにも,リアルタイム進行の3Dマップの構築です。
 CBTではご不便をおかけすることもありましたが,マップ上の全部隊がリアルタイムで動いている様子が見えることは不可欠だと思っていたので,サーバーとアプリとの情報量のやり取り,それでいて処理が重くならず,不具合もないようにと念入りに調整しているところです。

4Gamer:
 出撃部隊が亜空間に消えた,みたいなこともありましたね。

伊藤氏:
 なので,第2回CBTではそういうことが起きないよう対策を試みました。また,プレイヤーの皆さんの端末に負荷をかけないよう表示限界も考えてと,全方向で試行錯誤している最中です。
 なにぶん,これが成立しないことには臨機応変に部隊を動かして「あいつの資源奪ってやろう」と横やりをする気になれませんからね。

4Gamer:
 本作で遊びの幅を膨らますには,やはり軍団への加入が必須かと思います。ただ,私はなんだかんだソロしがちなタイプでして。

伊藤氏:
 分かります。どこの軍団に入ればいいだろうか? といった葛藤はあると思いますので。だから本作ではチュートリアルを進めていくと,軍団の設立もしくは加入を促すミッションが発生するようにしています。
 もちろんソロプレイも可能ですが,このゲームを最大限に楽しむためには,最初のうちに思いきってコミュニティを形成してください!

4Gamer:
 それらコミュニティを,内外問わず活性化させるフォローなどは。

伊藤氏:
 今は相談段階ではありますが,ゲーム外でも団員を募集できる仕組みを考えています。やはり,ゲーム内チャットだけで完結させるには難しいところもありますので,あわせてサポートしていきたいと思います。

4Gamer:
 ゲーム内にあっても,そこで謀略戦がはじまりそうですしね。

伊藤氏:
 そうなっちゃうと思います。

画像(011)「三國志 覇道」は“真のNo.1”に挑んでもらうゲーム。伊藤幸紀氏へのプロデューサーインタビュー

4Gamer:
 あと,プレイヤーの想像力はどれだけ生かせるのか。例えば「三國志」では「外交」コマンドで離間を狙ったり,埋伏の計を行ったりと,1人用ゲームだからこそのシステムを利用できますよね。

伊藤氏:
 はい,そうですね。

4Gamer:
 なので「三國志」らしい権謀術数がシステムではなく個々人に依存する以上,プレイヤーが発想しなければ成立しない。あるいは仕組み的にやろうと思いたくなる,そういう設計が求められるのかなと想像しており。

伊藤氏:
 おっしゃるとおり,そういったプレイングは機能ではなく人によるところが大きいため,誰も彼もができるとは言いがたいです。
 しかし,そういった懸念もあったからこそ,これまでにたくさんの前例があるスマホ向けSLGのコアデザインを踏襲しているんです。

4Gamer:
 というと?

伊藤氏:
 ほかのゲームではよくあることなんですが,軍団的なものに入ろうとすると,大体「初めての軍団ですか?」と聞かれるんです。

4Gamer:
 あー,プレイヤーがすでに盤外戦を熟知していると。

伊藤氏:
 そうです。本当に初めてですか? どこかからの移籍ですか? などと,外部からのスパイを探すのは言ってしまえば恒例行事ですね。SNSなどに軍団の内部情報が流れていたら「誰だ!」となったりも。
 つまり本作が連なるゲームジャンルでは,すでにプレイヤーの皆さんがさまざまなノウハウを培っておりますので,自然と警戒し,意識して謀略しと,外交に相当するプレイヤースキルを身につけているわけです。

4Gamer:
 なめておりました。それなら本気のいがみ合いも期待できますね。

伊藤氏:
 それは期待したくないです(笑)。まあ事実として,ほかのゲームのプレイヤーコミュニティ間では,それくらいの熱量が生まれていることも多々ありますので,外交面は自然と機能してくれる気がします。
 最初は一部の人たちだけでも,その方々から思考法が共有されたり,遊んでいるうちに二虎競食の計にたどり着いたりと,昨日の友は明日の敵といった,リアルな「三國志」生活に突入してもらえると思います。

4Gamer:
 ついでに,軍団同士の駆け引きはなにがキモになるのでしょう。

伊藤氏:
 そこは「兵器」ですね。部隊同士でのぶつかり合いも大事ではありますが,目的がマップオブジェクトの占拠となる以上,攻城戦で優位に立てる兵器をどれだけ所持し,運用できるかが重要になります。
 兵器は製造コストも高く,やられるとロストしますので,武将の手持ちとはまた違う意味でプレイヤーの資産となっていきます。

画像(012)「三國志 覇道」は“真のNo.1”に挑んでもらうゲーム。伊藤幸紀氏へのプロデューサーインタビュー

4Gamer:
 CBTでも兵器は高コストでしたが,そういう事情で。

伊藤氏:
 兵器に関しては,見た目や能力を変える“カスタマイズ要素”も考えていますから。それくらい重要度の高いものと捉えておいてください。

4Gamer:
 ならコンシューマ版と同様,部隊操作がカギになりそうですね。

伊藤氏:
 兵器を潰されないよう,別の部隊を一緒に行動させたり,敵を陽動したりと,部隊同士の殲滅戦とはまた違う思考が求められるでしょうね。

4Gamer:
 しかし破城槌で攻城戦中,ジャーンジャーンと敵軍が背後からきて。

伊藤氏:
 そういう展開が生まれるとうれしいですね。

“真のNo.1”を目指してもらいたい

4Gamer:
 CBTでもらった反応については想定内でしたか,想定外でしたか。

伊藤氏:
 多くは「あー,気づかなかった……」という意見でした。よくない,足りない,便利じゃないと。言われたことはなるべく真摯に受け止めて,正式配信までにできるだけ取り入れたいと考えています。
 本作で掲げる“プレイヤーに寄り添う運営”の第一歩としたいです。

4Gamer:
 改善に関して,具体的な変更点はありますか。

画像(013)「三國志 覇道」は“真のNo.1”に挑んでもらうゲーム。伊藤幸紀氏へのプロデューサーインタビュー

伊藤氏:
 多くは公式サイトにまとめていますが,「ゲームに張りつく時間が長い」との意見もいただきました。こちらは短期間なCBTゆえのバランスでしたが,本番ではもう少しゆったりと遊べるように調整しています。

 あと「城を攻められないための休戦時間が短すぎる」のもごもっともでしたので,皆さんが安心して毎日8時間は寝られるようします!

4Gamer:
 城が攻められているから夜中起きる,なんてのは嫌ですもんね。

伊藤氏:
 開発メンバーもがんばってデバッグして,各所でクオリティアップを図っていますのでご期待ください。

4Gamer:
 それでは配信以降について。追加要素はどのようになりますか。

伊藤氏:
 武将とゲーム内アイテムの追加提供を予定しています。もちろん,武将が手に入るイベントなども同じく企画していきます。
 ちなみにイベント特攻武将などの実装は考えていないので,短いスパンでの流行り廃りが生まれないような運営を心がけます。

4Gamer:
 そういえば武将数って,サービス開始時はどれくらいなんでしょう。

伊藤氏:
 配信直後は100人くらいですかね。最初に多くの武将を出しすぎても,すぐには使い分けられないこともあるでしょうし。集めきれないと不安になるという真理も出てくるのは分かりますので。

4Gamer:
 あれ,たしか「三國志14」で武将1000人くらいでしたか?

伊藤氏:
 1000人以上いますね。

4Gamer:
 多数派のファン層って,一般的に何人くらい認知できるんですかね。

伊藤氏:
 それがまさに100人以内らしいんです。無双シリーズでプレイアブル化している武将も90人ですし。
 深いファンの方々は「それじゃ少ないよ!」と思われるかもしれませんが,大多数の方々にとっては100人どころか50人が山になるようです。

4Gamer:
 人物の背景を知らないと,知らないおじさんばかりですねえ……。

伊藤氏:
 歴代の「三國志」もファン以外の人が見れば,知らないおじさんばっかりですしね。あまり有名ではない武将が「三國志 覇道」でいきなり出ても,プレイヤーの皆さんも愛着が湧かないでしょうから。

4Gamer:
 それもレアリティの低いおじさん。

伊藤氏:
 名を知られている人気武将なら,SSRおじさんでも構わない人は多いと思いますが,ノーマルレアのおじさんが増えてもコアなファンの方々以外には厳しいのが現実ですよね……。
 ゲームとしては初期100人という数字は十分なんですけど,三国志の歴史的には少ないと思ってしまうのがジレンマですね。

4Gamer:
 ときに,コラボの予定などは?

伊藤氏:
 将来的には行っていきたいです。一応,歴代「三國志」シリーズ作品からドット絵の孔明や曹操など,ネット上で人気の顔グラフィックスはチャット用スタンプとして搭載していきますのでご期待ください。

4Gamer:
 海外展開についてはいかがでしょう。

伊藤氏:
 視野に入れている……入れたいというのが本音ですが,まずは日本です。国内でしっかりと仕上げて,運営もきちんとできて,反響もいただけてと。とにかく日本運営に全力を注いでからの話と思っています。

4Gamer:
 そして,この記事が載るころに事前登録も開始されるとのことで。

伊藤氏:
 はい。事前登録者数に応じて特典を付与できればと考えているので,お手数ですが皆さん,ぜひとも登録していただければと思います!

4Gamer:
 最後の余談ですが,今年はなんでもコーエーテクモゲームスのスマホゲーム展開もだいぶ加速するとのことで?

伊藤氏:
 現時点では本作のみの発表となりますが,今年からさらなる注力を目指しています。とくにコーエーテクモゲームスのさまざまな作品のファンの方々には,これからも期待していただきたいと思っております。

4Gamer:
 期待しておきます。それでは最後に,本作がスマホ向けSLGとしてどのような立ち位置を目指すのか。一言いただけますか。

伊藤氏:
 これはいつも口にしているのですが,同じスマホ向けSLGのゲームを遊んでいる軍団やギルドの人たちに,「三國志 覇道で真のNo.1軍団を目指したい」と思ってもらえる作品を目指しています。
 コーエーテクモゲームスの「三國志」で頂点を取れたのなら,スマホ向けSLGの頂点を豪語できる。そんな共通認識が生まれたり,指標になれたりするようなゲームをと考え,ここまで制作してきました。

4Gamer:
 スマホ向けSLGのリーディングタイトルになるぞ,と。

伊藤氏:
 もちろんビジョンは壮大ですが,それはそれとして,まったくこのジャンルに触れたことのない方々,「三國志」を知らない方々にもぜひ遊んでいただきたいと思っています。
 上級者のみならず,そういう方々にも歩み寄れる運営をしようと思い,公式サポートやTwitterでもできるだけ早い反応で,返答や共有をしていきたいと考えております。配信予定も近々お伝えできるはずですので,皆さん今後とも「三國志 覇道」をよろしくお願いいたします。

著者: ” — www.4gamer.net

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日産自動車がイタルデザインと共同開発した「Nissan GT-R50 by Italdesign」の限定市販モデルが2020年後半より納車開始!|クーペ・スポーツカー|MotorFan[モーターファン]

Riku Nakamura

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12月5日、日産自動車はGT-R NISMOをベースにイタルデザインと共同開発した「Nissan GT-R50 by Italdesign」の限定市販モデルの納車を、2020年後半から開始すると発表した。


12月8日に開催される「NISMO FESTIVAL at FUJI SPEEDWAY 2019」などでプロトタイプを披露


「Nissan GT-R50 by Italdesign」は、GT-Rとイタルデザインがそれぞれ2019年、2018年に迎える生誕50周年を記念して共同開発したモデル。最新のGT-R NISMOをベースに独特のスタイリングが与えられているほか、NISMOで組み立てられた最高出力720psを引き出す3.8LのV型6気筒ツインターボエンジン「VR38DETT」を搭載している。






 このモデルの限定市販モデルは、2020年3月に開催されるジュネーブモーターショーのイタルデザイン・ブースで披露されるほか、日本では同車のプロトタイプが12月8日に開催される「NISMO FESTIVAL at FUJI SPEEDWAY 2019」に展示。さらに、その後は銀座にある「NISSAN CROSSING(ニッサン クロッシング)」で、2020年1月には東京オートサロンでも展示される予定だ。






 日産のスポーツカー担当プログラム・ダイレクターのボブ・レイシュリーは、「ハイパフォーマンスカーを少量生産でテーラーメイドしていくイタルデザインとの本プロジェクトが提供するパーソナライズされた素晴らしい体験を私たちのお客さまは満喫しています。Nissan GT-R50 by Italdesignは、一台一台がそれぞれ最高傑作になることでしょう」とコメントしている。






 このモデルにはすでに世界中から非常に強い関心が寄せられており、すでに予約されたカスタマーは自身の好みにあわせた仕様の選定を開始している。ちなみにこのモデルは50台が限定生産され、予約枠は残りわずかとなっているという。なお、日本における販売は、VTホールディングス株式会社のグループ会社であるエスシーアイ株式会社を通じて行われる。エスシーアイ株式会社は、日本における同車の輸入および販売を行う正規ディーラーだ。






「Nissan GT-R50 by Italdesign」は、各市場における認可手続きを経た後、2020年後半から2021年末に納車される見通しとなっている。このモデルに興味がある方は、「www.GT-R50.nissan」にアクセスするか、イタルデザイン([email protected])までコンタクトを。また、質問は([email protected])までお問い合わせを。







著者: ” — motor-fan.jp

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【連載】クルマに乗って「オイシイモノ」を食べに行こう!⑧三菱 エクリプスクロス 三菱 エクリプスクロス ディーゼルに乗って大内宿まで往復570km「このクルマはふたり乗り!」アナログ派・ヒトシ君×助手75の言いたい放題本音インプレ

Riku Nakamura

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三菱エクリプスクロス Gプラスパッケージ/車両本体価格:347万4900円(試乗車はオプション装着車)

アナログ派自動車評論家・瀬在仁志(ヒトシ君)が助手の75(ナコ)とともに、話題のクルマに乗ってオイシイモノを食べに行くという食いしん坊企画の第8弾。道中、感じたことや気がついたことを言いたい放題しつつ、最終的にはオイシイモノにありつくという企画。今回は「冬の王者復活か?」と三菱 エクリプスクロス(ディーゼル)に乗り込み、雪道へ。連載を始めてから初めて、500km超えのロングドライブを敢行。朝8時に会社を出発してから12時間、渾身の1台、仕上がりや如何に?

講師:瀨在仁志(Hitoshi SEZAI)

助手:生江凪子(Naco NAMAE)



 2月上旬。都内にも冷たい風が吹き、霙まじりの雨が……なんてことは、暖冬ゆえにまったくない。そんななかで今回のヒトシ君と助手75のドライブは、編集部のある東新宿からスタート。

助手75:今日は三菱のSUV、エクリプスクロスよ。これって三菱が久々に出した新型車よね?

ヒトシ君:そうだよ。今日のエクリプスクロスはガソリン? それともディーゼル? ヨンク?

助手75:ディーゼルのヨンクです。だからね、今日はせっかくだから雪道のドライブにしたいと思っているの。スタッドレスも履いてるしね~。というわけで、北へGO!です。

ヒトシ君:お、行こう行こう。

 と恒例のジャンケンをすることも忘れてエクリプスクロスに乗り込み、さっそく首都高、そして首都高から東北道へ。




「エンジンいいじゃ〜ん」と、ご機嫌なヒトシ君


ヒトシ君:で、どこへいくのさ?

助手75:日光がいい! いろは坂を登っていったら、きっと雪道もあるでしょ? で、日光金谷ホテルへ行って、あそこ行って、あれも食べて……買い物もしないとだし……。

ヒトシ君:はいはい。ところで、この三菱の2.2ℓ、いや2267ccだから2.3ℓか。これ、静かだね。100km/h巡航で1450rpmくらいか。なかなか静かだよね。

助手75:たしかに。でも、風切り音はちょっと気になるかも。この前試乗したマツダCX-30の方が風切り音は静かだったわね。

ヒトシ君:三菱は、今後ディーゼルの開発はしないって言っているから、このディーゼル、4N型には持てるすべての技術を投入したはず。これ、いま世界でもっとも圧縮比が低いディーゼルエンジンなんだよ。マツダのSKYACTIV-Dは登場当初は14.0で世界一圧縮比が低かったんだけど、いまは14.8。このエクリプスクロスのディーゼルは14.4なんだ。

助手75:14.4だろうが、14.8だろうが、20.0だろうがあまり興味はないんだけどね、前にエクリプスクロスのガソリンモデルの試乗したことはあるわよ。ま、助手席だけど。あれは、確か1.5ℓターボだった。

ヒトシ君:興味持とうよ……。そう、ガソリンモデルは1.5ℓ直4ターボにCVTという組み合わせだったんだけど、この2.3ℓディーゼルはアイシン・エィ・ダブリュ製の8速ATを使うんだよ。いま、100km/h巡航で1450rpmくらいか。やはり8速、しかもATはいいね。

8速ATにご満悦のヒトシ君。高速を華麗に走行




日光へ向かってレッツゴー! と、ここまでは順調でした


助手75:んがああああああぁっ!

ヒトシ君:なに! なにっ?

助手75:いま「日光」って書いてあったわよ、出口に。「日光宇都宮道路」って!

ヒトシ君:あ、ごめ〜ん。じゃあ、今日は日光は諦めて那須にしよう、ね、那須。

助手75:ゔー。金谷ホテルのピーナッツバター。さよほなら……。

「日光へ行きたかった」とブツブツいう75をよそに、とふたりを乗せたエクリプスクロスはぐんぐん北上。東北道那須ICで降りてさらに北へ向かう。

助手75:あ、お菓子の城だって!

 さっきまでの日光に行かれなかった恨みはどこへやら、転んではタダでは起きない助手75、切り替えが早い……。だが、またしても華麗にスルーされてご立腹。

ヒトシ君:反対車線だからね。ね。どうどう。

助手75:ウマかっ! あ! 道の駅がある! ここは絶対に入るっ!




凶暴化している75を諌めるため、というわけではなく単にヒトシ君がトイレ休憩をしたかっただけだとは思うが、道の駅・那須高原友愛の森へピットイン




建物内に入ると、地産の野菜や、軽食がずらり。お買い物スイッチ発動。店内を吟味するふたり。それにしても真剣過ぎやしませんか


 帰途にもついていないのにお土産を購入しホクホク。そのうえ建物が面白く、車両写真も撮れて一石二鳥と大満足なふたりは、道の駅・那須高原友愛の森を後にさらに雪を目指して北上……するのだが。




「目の端に美味しい文字が見えました! Uターンして!」と突然声を発する75。「え? 道の駅から出たばかりだけど」というヒトシ君ですが、空腹で凶暴になりつつある75に逆らえず、Uターン




道の駅の目と鼻の先というか、むしろ目の前のメロンパン工房「Santa Fe」さんへ緊急ピットイン(大相撲風に言うところ3分ぶり2度目)「明日の朝ごはん!」とメロンパンを買い込む

またもや朝ラー?!


助手75:ねぇねぇ、那須まで来たけど、雪の「ゆ」の字もないね。ところで、こうやって見るとエクリプスクロスってずいぶん大きいのね?

ヒトシ君:いやいや。それほどでもないよ。




エクリプスクロスは、全長×全幅×全高:4405mm×1805mm×1685mm ホイールベース:2670mm




マツダCX-5は、全長×全幅×全高:4545×1840×1690mm ホイールベース:2700mm


ヒトシ君:ほらね。CX-5よりずっと小さいよ。サイズ的には




マツダCX-30 全長×全幅×全高:4395mm×1795mm×1540mm ホイールベース:2655mm




スバルXV 全長×全幅×全高:4465mm×1800mm×1550mm ホイールベース:2670mm


ヒトシ君:と、同じくらいなんだ。

助手75:でも、大きくてゴツく見える。

ヒトシ君:それは車高が1685mmで高いからじゃない? ほら、車高が1550mm以下じゃないと機械式駐車場に収まらないから、いわゆるクロスオーバーSUVって割と背が低いじゃない? でも三菱エクリプスクロスは1685mmだからずいぶんと違うよ。ゴツく見えるのは、そりゃ「パジェロを作っていた会社のSUVだもん」ってことで許してちょうだいよ。

助手75:なるほどね。まぁ言い方を変えれば、「頼もしい感じ」とも言えるしね。お腹すいた。今日はジャンケン、どうするの? ワタシ、今日はラーメンでもいいわよ。せっかくなら喜多方ラーメンが食べたい! 会津若松って、ここからすぐでしょ? 30分くらい?

ヒトシ君:お、おぅ。あのさ、会津まで100kmくらいあるけど。まぁ今日は出たのが早いからお昼すぎには着くけどさ。

助手75:オナカスイタ……。

 クルマ業界人として正しいのか間違っているのかは別として、75の方向音痴と距離感は、常人が理解ができないレベルである。那須にいるのに、会津若松が都内の電車4駅分的な発言をする脳内がいまいちわからない。さらにわからないのは、万年鼻炎のくせにその食べ物への嗅覚。あまりに空腹になったためか、自らラーメン屋さんを発見。




というわけで、「ちょっと遅い朝ごはん(75談)」と発見したラーメン屋さんに




撮影を済ませる前から食べ始めるふたり。このあとは、ちゃんと働いてくださいね

雪道求めて三千里


 空腹が満たされたふたりはようやく試乗目的を果たすために雪道を探し始めた。

ヒトシ君:あのさ、雪道の試乗と撮影しなきゃいけないんじゃないの? ちょっと山登って行ったら雪もあるんじゃないかな? このあたりにマンターハウンテンとかスキー場なかったっけ?

助手75:……ハンターマウンテンのこと? ここら辺だっけ? ま、行ってみましょう。

 エクリプスクロスは県道21号を北上して那須ロープウェイ山麓駅付近へ。さすがに、ここまで登ってくると、気温はマイナス3度。雪もちらついてきた。ちなみに、ハンターマウンテンは、まったく別の場所だ。

助手75:わぉ! 細かい雪が降ってる! ダイヤモンドダストみた~い。でも、雪道はないわね? どうする?

ヒトシ君:ここから290号で峠を越えればきっと雪あるよ。




「九尾の狐」にまつわる伝説が残る史跡としても知られる殺生石でも撮影。コラ! 顔出すな!(わかりますか?)


 そしてさらに進むと期待どおり、雪道に。雪道があってホッとしているのはなぜかカメラ担当のみという、相変わらずな取材トリオ。

ヒトシ君:さあ、雪だ。S-AWCのモードを「SNOW」にしてっと。

助手75:そうそう。このためにスタッドレスタイヤ付きの広報車をお願いしたんだから。S-AWCって三菱のスーパー・オール・ホイール・コントロールのことでしょ? あのランサーエボリューションと同じヨンクなんでしょ? ワクワクするなぁ。ヒトシ君、運転うまいんだから、後輪を華麗に滑らせたりしてよ!

ヒトシ君:ヲイヲイ。そんなこと公道でやらないよ。それに、エクリプスクロスのS-AWCは、ランエボとは違うんだよ。通常のカップリングを使ったオンデマンド4WDだから、ランエボみたいにはいかないよ。詳しくはオレの試乗記を読んでちょうだい。




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やりたい仕事の見つけ方【経営者の先輩に教わった】

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「エンジニアの働き方」はコロナ渦でどう変わる? 渋谷系IT企業のCTOらが対談【BIT VALLEY 2020】 –

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看護ジャパン パソナ 登録方法 特徴 求人検索方法

東京求人ニュース11時間 前に投稿,

10万円給付金、迫る申請期限 単身者世帯ら未申請も<新型コロナ>:東京新聞 TOKYO Web

日本の働き方17時間 前に投稿,

【水平線】テレワークの働き方|日本海事新聞 電子版

東京求人ニュース17時間 前に投稿,

世界の皆さん!今そっちってどうなってますか!?有吉弘行が世界13ヵ国と同時中継!/有吉の世界同時中継~今、そっちってどうなってますか?~ | テレ東からのお知らせ : テレビ東京

東京求人ニュース2か月 前に投稿,

トヨタのWoven City構想、自動運転レベル3解禁…2020年上半期、業界10大ニュースは? | 自動運転ラボ

東京求人ニュース4か月 前に投稿,

デザインとアートのコンペティション「TOKYO MIDTOWN AWARD」13回目の開催が決定。デザインコンペのテーマは「DIVERSITY」 | デザイン情報サイト[JDN]

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Kaizen Platform、パーソルキャリアが提供する業界初の動画求人広告サービス「dodaプライム」を共同開発|株式会社Kaizen Platformのプレスリリース

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世界の名だたるデザイン賞を受賞 Rig DogTM 耐衝撃保護手袋発売のご案内|日本ハネウェル株式会社のプレスリリース

新生活の準備はOK?4か月 前に投稿,

【GRWM】前田希美。ある日の支度の様子

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“今井麻美 Winter LIVE「Flow of time」”東京公演リポート。声優20周年、歌手10周年のメモリアルイヤーを沼倉愛美さんと締めくくり!

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NewsPicks Brand Magazine Vol.2が3月31日より販売開始に。これからの「はたらき方・生き方」がテーマ|Uzabase, Inc.のプレスリリース

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出社はオフ会に?「アフターコロナ」の日本で、働き方や人事はこう変わる |

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転職サービス「doda」、Kaizen Platformと共同開発 業界初※・動画求人広告 「doda プライム」の販売を開始 ~実証実験では求人閲覧率・応募率ともに130%に増加~

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しあわせのDIY、みんなで楽しくやっちゃおう! グリーンズが開発した「いかしあうつながりデザインカード」とは | greenz.jp グリーンズ

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